Deutscher Spielemarkt: Konsolenspieler kaufen noch immer bevorzugt Datenträger
Beim Erwerb von Videospielen greifen Käufer immer häufiger auf Download-Varianten zurück. Wie aus einer repräsentativen Befragung von 25.000 deutschen Konsumenten hervorgeht, zeigen sich diesbezüglich jedoch große Differenzen zwischen PC- und Konsolenspielern.
Download-Käufe sind auf dem PC weitaus beliebter als auf der Konsole
So berichtet der Verband der deutschen Games-Branche, dass der Anteil der Download-Käufe im vergangenen Jahr plattformübergreifend bei rund 59 Prozent lag und sich damit das dritte Jahr in Folge auf einem stabilen Niveau hielt. Zuletzt hatte diese Absatzform zu Beginn der Corona-Pandemie in 2020 einen großen Sprung gemacht, da Spieler im stationären Handel aufgrund der Ausgangssperren schlichtweg weniger Gelegenheiten hatten, physische Kopien zu erwerben.
Doch die Verteilung fällt je nach Plattform sehr unterschiedlich aus. So griffen PC-Spieler zuletzt in 97 Prozent der Fälle zur Download-Option – also 4 Prozent mehr als noch ein Jahr zuvor. Bei Konsolenspielern waren es hingegen lediglich 37 Prozent. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass noch immer fast zwei Drittel aller Videospiele für Spielkonsolen wie die Xbox, PlayStation oder die Nintendo Switch auf physischen Datenträgern erworben werden, während PC-Spieler fast vollständig auf diese Option verzichten.
Erwartungsgemäß hat die bevorzugte Erwerbsvariante jedoch auch etwas mit dem Alter der Käufer zu tun. So greifen jüngere Spieler häufiger zur Download-Option, wohingegen die Älteren eher von physischen Datenträgern Gebrauch machen. Für die meisten Download-Käufe ist demnach die Altersgruppe zwischen 20 und 29 Jahren verantwortlich, die ihre Spiele zu 72 Prozent in dieser Form erwirbt. Ab einem Alter von 50 Jahren aufwärts greifen mehr als die Hälfte der Käufer auf physische Datenträger zurück. Bei den über 60-Jährigen sind es sogar 65 Prozent.
Der Spielemarkt bleibt stabil
Auch der Gesamtmarkt rund um Videospiele hat sich im vergangenen Jahr auf einem stabilen Niveau eingependelt, nachdem in 2020 und 2021 große Umsatzsprünge von 32 respektive 17 Prozent zu verzeichnen waren. So stieg der Gesamtumsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services in Deutschland in 2022 lediglich um einen weiteren Prozentpunkt auf nunmehr 9,87 Milliarden Euro.
Mit einem Umsatzplus von 20 Prozent auf insgesamt 866 Millionen Euro konnte der Bereich Gaming-Online-Services, zu dem Netzwerk-, Cloud- und Abo-Dienste gehören, deutlich zulegen. Das Hardware-Segment, das Käufe von Konsolen, PC-Hardware und Zubehör umfasst, musste dafür hingegen um 3 Prozent zurückstecken. Hier lag der Umsatz zuletzt nur noch bei knapp 3,5 Milliarden Euro. Die Videospiele samt In-Game-Käufe, die allein für mehr als die Hälfte des Gesamtumsatzes verantwortlich waren, kamen in 2022 auf rund 5,5 Milliarden Euro – etwa ein Prozent mehr als noch im Jahr zuvor.