Diablo IV im Technik-Test: AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2 & 3 im Detail
2/4AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2 in der Analyse
Diablo IV bietet Nvidia DLSS 2 (Super Resolution) in der Version 3.1.1.0 sowie DLSS 3 (Frame Generation) in der Version 3.1.13.0. Darüber hinaus unterstützt das Spiel AMDs FSR 2, wobei die Versionsnummer unbekannt ist. Auch Intels XeSS ist mit unbekannter Versionsnummer mit von der Partie. Nvidia DLSS ist nur auf GeForce RTX nutzbar, FSR lediglich auf Radeon RX und XeSS exklusiv auf Arc, was ungewöhnlich ist.
Immerhin haben die Entwickler mitgedacht: Auf einer GeForce GTX kann FSR 2 genutzt werden, so dass auch Inhaber einer solchen Karte in den Upsampling-Genuss kommen, den Nvidia ihnen verwehrt.
Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen.
DLSS 2 vs. FSR 2: Bildqualität im Vergleich
In Diablo IV haben sowohl DLSS als auch FSR einen regelrechten Glanzauftritt, denn beide Techniken umschiffen die sonst üblichen Probleme bei voller Ausnutzung der zu erwartenden Vorteile. Im Ergebnis können DLSS und FSR in der Einstellung „Qualität“ bei dem ein oder anderen Objekt gegenüber der nativen Auflösung die Details etwas feiner herausarbeiten und zeigen davon abgesehen die identische Bildschärfe bei höheren FPS. Erst mit dem Performance-Preset fällt sie minimal bis leicht ab, bleibt jedoch auf einem hohen Niveau.
Die Bildstabilität ist mit DLSS und FSR ebenfalls durchweg besser als mit der nativen Auflösung. Ganz egal ob Ultra HD oder Full HD die Zielauflösung ist oder ob mit dem Quality- oder dem Performance-Modus gearbeitet wird: Das temporale Upsampling von AMD und Nvidia liefert ein ruhigeres Bild als das spieleigene TAA. In UHD ist das Ergebnis in beiden Fällen als quasi flimmerfrei zu bezeichnen.
Bereits gegenüber der nativen Auflösung schneiden DLSS und FSR sehr gut ab, beim Vergleich derselben Renderauflösung (nativ vs. Zielauflösung) sind beide Technologien dann weit überlegen: Ultra HD mit FSR/DLSS auf „Performance“ (also vor dem Upsampling in Full HD gerendert) sieht weitaus besser aus als die native Full-HD-Auflösung, die unscharf ist und darüber hinaus flimmert. Selbst gegenüber der nativen WQHD-Auflösung ist das Upsampling besser.
Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen.
DLSS 2 und FSR 2 liefern sich in Diablo IV einen engen Zweikampf. Im Quality-Modus sind beide Technologien als gleichwertig zu betrachten. DLSS schneidet im Performance-Modus dann etwas besser ab, was aber Meckern auf hohem Niveau ist. Auch in dem Hack 'n' Slay gilt: Je weniger Pixel vorhanden sind, desto besser schneidet DLSS ab, doch sind die Unterschiede in Diablo IV erstaunlich gering.
Diablo IV bietet auch Nvidia DLAA, das DLSS ohne Upsampling auf die native Auflösung setzt. AMD erlaubt mit FSR 2 theoretisch dasselbe, benennt den Modus aber nicht separat und Diablo IV bietet diesen Betrieb ohnehin nicht an.
DLAA weist im Ergebnis die beste Bildqualität auf. Das Bild flimmert quasi überhaupt nicht, zudem ist die Bildschärfe sehr gut. Dennoch ist der Unterschied gegenüber DLSS auf „Quality“ gerade in Ultra HD minimal.
DLSS 2 vs. FRS 2: Leistung im Vergleich
Temporales Upsampling bringt in GPU-limitierten Szenarien wie gewohnt einen hohen Leistungsschub. So läuft Diablo IV auf der GeForce RTX 4070 mit DLSS auf „Quality“ um 52 Prozent schneller, die Radeon RX 6800 XT legt mit FSR 2 um 40 Prozent zu. DLSS auf „Performance“ bringt einen weiteren FPS-Sprung um 28 Prozent und FSR auf „Performance“ um 26 Prozent.
Gegenüber der nativen Full-HD-Geschwindigkeit ist DLSS auf „Performance“ mit Zielauflösung UHD damit um 22 Prozent langsamer, bei FSR auf „Performance“ sind es 25 Prozent. Das sind demzufolge die Leistungskosten für das temporale Upsampling.
DLSS 2 vs. FSR 2: Fazit
AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2 sollten, sofern die Grafikkarte die Technologie unterstützt, in Diablo IV unbedingt aktiviert werden. Die Quality-Einstellung beider Verfahren bietet ein besseres Bild als die native Auflösung, ganz gleich in welcher Auflösung das Upsampling eingesetzt wird. Bei gleicher Renderauflösung ist der Vorteil sehr groß, zugleich gibt es keine nennenswerten Nachteile.
Auch der Performance-Modus funktioniert sehr gut und kann in Ultra HD teils ohne Qualitätsverlust genutzt werden, obwohl intern nur noch in Full HD gerendert wird. Bei selber Renderauflösung erzeugen FSR und DLSS zugleich das deutlich bessere Bild. In Diablo IV hat temporales Upsampling also einen richtigen Parade-Auftritt – was vermutlich an der Iso-Perspektive des Spiels liegt.
Nvidia DLSS 3 (Frame Generation) in der Analyse
Abseits von DLSS Super Resolution (alias DLSS 2) bietet Diablo IV auf GeForce-RTX-4000-Grafikkarten auch DLSS Frame Generation (alias DLSS 3) an. ComputerBase hat auf diese Technologie ebenfalls einen Blick geworfen, der allerdings kürzer als geplant ausgefallen ist.
Probleme bei der Bildqualität haben sich dabei nicht gezeigt, die per KI erzeugten Bilder waren nicht von den gerenderten zu unterscheiden. Bei den FPS-Messungen hat es mit DLSS 3 auf dem Testsystem mit verschiedenen GeForce RTX 4000 allerdings noch ein Problem gegeben.
Wurde Frame Generation ohne Super Resolution aktiviert, war noch alles in Ordnung. Die zu Testzwecken genutzte GeForce RTX 4070 renderte durch die generierten Bilder 22 Prozent mehr FPS – immerhin ein kleiner Zuwachs.
Doch wurde Frame Generation mit DLSS Super Resolution kombiniert, fielen die FPS statt zu steigen. DLSS auf „Quality“ wurde mit FG 3 Prozent langsamer, DLSS auf „Performance“ verlor 6 Prozent an Leistung. Das kann so eigentlich gar nicht sein, betraf auf dem Testsystem neben der GeForce RTX 4070 aber auch die GeForce RTX 4090 – ein zuerst vermuteter Speichermangel kann also schon mal ausgeschlossen werden.
Warum Frame Generation im Alleingang auf dem Testsystem funktioniert und in Verbindung mit DLSS Super Resolution plötzlich nicht mehr, ist zurzeit völlig unklar. Vermutlich handelt es sich um einen Bug im Spiel, der wie sich mittlerweile herausgestellt hat, nicht nur das Testsystem der Redaktion betrifft.
Ein weiteres „Problem“ stand Latenzmessungen mit exklusiv aktiviertem Frame Generation im Weg: Das dafür genutzte Tool Nvidia Frameview kann derzeit noch nicht, wie bei aktuellen Reflex-Versionen üblich, die so genannte „PC-Latency“ ausgeben. Zwar könnte alternativ LDAT zur Latenzmessung verwendet werden, aus Zeitgründen war das aber keine Option. Damit bleibt vorerst unklar, wie die Latenz mit Frame Generation ausfällt, wenn sie denn korrekt funktioniert.