Jagged Alliance 3 im Test: Söldner essen Grafikkarten zum Frühstück
Mal eben 24 Jahre hat es gedauert, bis das nach wie vor beliebte Spiel Jagged Alliance 2 einen würdigen Nachfolger bekommen hat. Doch nun ist Jagged Alliance 3 endlich da. ComputerBase blickt auf die Technik der PC-Version, die eigentlich recht gut funktioniert, aber auch sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte stellt.
ComputerBase hat Benchmarks von diversen weiteren Grafikkarten in Jagged Alliance 3 durchgeführt, angefangen von der Radeon RX 6650 XT bis hin zur GeForce RTX 4090. Insgesamt 22 Grafikkarten sind in dem Artikel nun enthalten. Darüber hinaus hat die Redaktion die Testreihen sämtlicher AMD-Grafikkarten und der Intel Arc A770 erneuert, denn mit dem letzten Patch haben diese leicht zugelegt – GeForce-Grafikkarten sind dagegen gleich schnell geblieben. Darüber hinaus wurde das Frametime-Diagramm der Radeon RX 7900 XTX erneuert, das nun ein noch besseres Framepacing als zuvor schon zeigt. Und zu guter Letzt hat ComputerBase die Testkritiken anderer Publikationen zusammen gefasst.
Jagged Alliance 3: Die Technik der PC-Version
Jagged Alliance 2 erschien 1999 – 2023 und damit 24 Jahre später folgt Jagged Alliance 3. Das rundenbasierte Strategiespiel im Stil von XCOM wurde von Haemimont Games entwickelt und tritt in die riesigen Fußstapfen des Vorgängers.
Optisch ist das Spiel dabei relativ einfach gestrickt, sieht aber keinesfalls schlecht aus. Vielmehr passt die Grafik zu dem eigentlichen Spiel, auch wenn zweifelsohne deutlich mehr gegangen wäre – was für ein Jagged Alliance 3 jedoch einfach nicht nötig ist.
Spielname | Jagged Alliance 3 | |
---|---|---|
Entwickler | Haemimont Games | |
Publisher | THQ Nordic | |
Engine | Eigenentwicklung | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | FXAA, SMAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 3.1.1.0) |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
AMD FSR 2 | ✓ | |
Intel XeSS | ✓ (0.2.250.0) | |
Native Auflösung + Upsampling | Ja (FSR, DLSS, XeSS) | |
Raytracing | Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | Nein | |
Schatten | Nein | |
Umgebungsverdeckung | Nein |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren deutlich gewachsen. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, der gesamte Artikel also nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern sukzessiv ergänzt. Um dem Leser von Anfang an mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden sie direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage werden die fehlenden Teile dann nachgeliefert. Allerdings gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird – schließlich kann immer etwas dazwischenkommen.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10 & 11 (64 Bit) | |
Prozessor | AMD Ryzen (3 GHz) Intel Quad Core (3 GHz) |
AMD Ryzen (4 GHz) Intel Quad Core (4 GHz) |
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Grafikkarte | AMD Radeon R7 370 Nvidia GeForce GTX 950 |
AMD Radeon RX 6700 XT Nvidia GeForce RTX 2070 |
VRAM | 2 GB VRAM | 8 GB VRAM |
Speicherplatz | 20 GB auf HDD/SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (30, 60, 120, 144, 240 FPS)) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Ja / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | ✓ |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Spiele-Presets in der Analyse
Wer vom Ultra- auf das Hoch-Preset wechselt, verliert bezüglich der Schatten und der Umgebungsverdeckung an Qualität. Vor allem die Vegetation büßt Kontrast ein und auch Gebäude wirken mit den hohen Details deutlich flacher als unter „Ultra“. Abseits davon wirken die Schatten zudem einfacher und zeigen weniger Details. Da die Unterschiede abgesehen davon jedoch gering sind, ist das Hoch-Preset bei Leistungsproblemen ein guter Kompromiss aus Bildqualität und Leistung – zumindest, wenn die Möglichkeiten des Upsamplings bereits ausgeschöpft sind.
Ab den mittleren Details verliert Jagged Alliance 3 an Atmosphäre. Nicht nur, dass die Schatten nochmals Qualität einbüßen und obendrein störend flackern, darüber hinaus wird die Detaildichte sichtbar zurückgeschraubt. Es gibt weniger Vegetation, einige Objekte werden gar nicht mehr dargestellt und andere nur noch sehr vereinfacht. Außerdem erhalten die Texturen ein sichtbares Downgrade. Mit dem Niedrig-Preset geht die gesamte Beleuchtung des Spiels verloren, das quasi keinerlei Kontrast mehr aufzeigt.
Die FPS-Sprünge können riesig sein
Mit dem Hoch-Preset legt die Radeon RX 7900 XTX in Jagged Alliance 3 um 26 Prozent an FPS zu, bei der GeForce RTX 4080 sind es 31 Prozent. In Kombination mit Upsampling liefern dann auch ältere Mittelklasse-Grafikkarten gute Ergebnisse und Einsteiger-Modelle können das Spiel brauchbar darstellen. Das Mittel-Preset bringt einen schier riesigen Leistungssprung von 100 Prozent auf der Radeon und 92 Prozent auf der GeForce. Das ist eine gute Nachricht. Ja, Jagged Alliance 3 sieht damit zwar nicht mehr schön aus, ist dann aber selbst mit langsamen Grafikkarten noch gut spielbar – zumal man einige Details händisch wieder anheben kann, um einen Kompromiss aus Qualität und FPS zu finden. Das unschöne Niedrig-Preset beschleunigt das Game noch mal deutlich – dann sollte es sogar auf richtig langsamen PCs keine Performance-Probleme mehr geben.
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten bis ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird die Messung drei Mal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, wird das schnellstmöglich getan, nur die reine Ladezeit ist relevant. Falls das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung mit einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase für den Test einen High-End-PC nutzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
11,2 Sekunden | 2 Sekunden | Nein |