Ratchet & Clank: Ersteindruck zum Start ohne Raytracing auf Radeon RX
Ohne Raytracing reicht Sonys Helden-Duo Ratchet & Clank Mittelklasse-Hardware selbst für UHD, darüber hinaus braucht es volles Rohr. Die Unterstützung von DirectStorage für GPU-beschleunigtes Laden hat in den offiziellen Systemanforderungen keine Auswirkungen. Die Technik soll skalieren, eine HDD reicht in der Theorie.
Um in 720p mit minimalen Einstellungen noch flüssig spielen zu können, reicht „PlayStation-4-Hardware“, also 8 GB Arbeitsspeicher und eine acht Jahre alte Midrange-GPU. Empfohlen wird ein Rechner für 1080p mit mittleren Details für 60 FPS. Hierfür sollte es eine Sechskern-CPU mit 16 GB RAM und Mittelklasse-Grafikkarte der (vor-)letzten Generation sein. Eine Auflösung und Detailstufe höher springen GPU und CPU eine Generation nach vorne, was vor allem bei der GPU merkliche Mehrleistung bedeutet. Diese Konfiguration reicht auch für UHD bei 30 FPS.
Nach oben offen werden die Anforderungen beim Einsatz von Raytracing. GeForce RTX 3070 und Radeon RX 6800 XT sind potente Grafikkarten, die in der Mitte des gegenwärtigen Leistungsangebots zu finden sind. UHD und 60 FPS mit sehr hohen RT-Details setzen zudem gleich zwölf CPU-Kerne, 32 GB RAM und eine aktuelle High-End-Grafikkarte voraus – immerhin keine GeForce RTX 4090, sondern „nur“ eine RTX 4080 oder Radeon RX 7900 XTX.
Schneller Speicher optional
Obwohl Ratchet & Clank aufgrund seines Gamedesigns – Spieler wechseln in Raum-Zeit-Rissen blitzschnell zwischen zwei verschiedenen Versionen eines Levels hin-und-her – schnellen Festspeicher benötigen und deshalb laut Sony nicht auf der PlayStation 4 laufen können sollte, bestätigen die Systemanforderungen dies nicht. Selbst die Minimalkonfiguration erlaubt eine HDD und empfiehlt eine SSD lediglich, darüber hinaus wird sie zwar genannt, aber nicht näher spezifiziert. Auf der PlayStation 5 sind hingegen schnelle NVMe-Speicher mit vorgegebenen Mindesttransferraten nötig, um das Spiel installieren zu können.
In einem nur kurzzeitig einsehbaren Beitrag erläutern die Entwickler, warum dem so ist: Die Technologie könne auch mit SATA-SSDs und HDDs genutzt werden. Streaming und bei hohen Detailstufen die Dekomprimierung von Assets würden zudem im Hintergrund und dynamisch in Abhängigkeit der verfügbaren „Hardware-Bandbreite“ erfolgen. In Verbindung mit einer NVMe-SSD solle dies zu sehr gutem Streaming selbst mit hohen Details führen. Spannend wird deshalb in Technik-Tests zum Erscheinen am 26. Juli, wie Detaileinstellungen und SSD-Geschwindigkeit zusammenhängen beziehungsweise wie schnellen Speicher das Spiel tatsächlich braucht, um ruckelfrei zu laufen.
Sony selbst hat jetzt weitere Details zur PC-Version von Ratchet & Clank: Rift Apart bekannt gegeben. Dabei wird die zuvor kurzzeitig einsehbare Angabe zu DirectStorage auf hohen Details bestätigt: „DirectStorage garantiert schnelle Ladevorgänge und auf hohen Grafikeinstellungen wird die GPU-Dekomprimierung genutzt, um Assets während des Spielens im Hintergrund zu streamen.“ DirectStorage sei darauf ausgelegt, die Geschwindigkeit schneller PCIe-NVMe-SSDs auszunutzen, aber die Technologie sei auch mit SATA-SSDs und traditionellen Festplatten kompatibel. Unterstützt werden darüber hinaus DLSS 3, AMD FSR 2 und Intel XeSS.
Raytracing Ambient Occlusion und Intel XeGTAO
Weitere Details gibt es auch zur Raytracing-Umgebungsverdeckung und zu XeGTAO. Die Umgebungsverdeckung war zuvor als Randnotiz in den Systemanforderungen zu finden, jetzt gibt es aber weitere Details sowie Anpassungen bei AMD, die nicht mehr bei den Raytracing-Anforderungen zu finden sind. Bei der Raytracing Ambient Occlusion wird Raytracing genutzt, um die Umgebungsverdeckung im Spiel realistischer wirken zu lassen. Anders als bei SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) und HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion) werden die Effekte physikalisch korrekt berechnet. „Wir haben RTAO als zusätzliche Option für alle integriert, die ein High-End-System mit Raytracing-kompatibler Hardware und mehr als genug Rechenleistung besitzen“, erklärt Graphics Programmer Menno Bil. Die Raytracing-Umgebungsverdeckung wird mit verschiedenen Qualitätsstufen zur Auswahl stehen.
XeGTAO ist Intels Implementierung der „Ground-Truth Ambient Occlusion“. Wie SSAO und HBAO+ handelt es sich um ein Verfahren auf Basis des Bildschirmbereichs, weshalb es laut Sony kein so hohes Realismusniveau wie RTAO ermögliche, es erfordere aber wesentlich weniger Rechenleistung. XeGTAO kann als Option im Spiel ausgewählt werden und funktioniere mit Grafikkarten aller Hersteller.
AMD fliegt vorerst aus den Raytracing-Empfehlungen
Besitzer von AMD-Grafikkarten blicken mit der heutigen Ankündigung potenziell verdutzt in die Röhre, da alle entsprechenden Grafikkarten beim Thema Raytracing aus der Tabelle gelöscht wurden. Dort sind stattdessen nur noch die GeForce RTX 3070 für „Amazing Ray Tracing“ und GeForce RTX 4080 für „Ultimate Ray Tracing“ zu finden. Zuvor (siehe erste Tabelle) wurden noch die Radeon RX 6800 XT und Radeon RX 7900 XTX genannt. In den Fußnoten der neuen Tabelle heißt es, dass Details zum Raytracing-Support auf AMD-Grafikkarten „bald“ nachgereicht werden sollen.
Ratchet & Clank erscheint heute und die Entwickler haben sich im Rahmen von umfassenden „Tuning-Tipps“ wie angekündigt noch einmal zum Raytracing-Support auf Gaming-PCs mit einer Grafikkarte von AMD geäußert.
Was Insomniac Games zu sagen hat, entspricht aber nicht dem, was Spieler erwartet haben: Denn statt die vor acht Tagen kassierten Systemempfehlungen für das Spielen mit Raytracing auf AMD Radeon RX zurückzubringen, heißt es lediglich: „Ray-tracing ist zum Start auf GPUs von AMD deaktiviert. Wir arbeiten eng mit AMD zusammen um den Support so schnell wie möglich nachzureichen“.
Ray-tracing on AMD GPUs is disabled at launch. We are working closely with AMD to enable support as soon as possible.
Eine Erklärung dafür, warum der Titel, der auf der PlayStation 5 mit RDNA-2-Grafikeinheit seit dem Start im Juni 2021 Raytracing unterstützt, auf dem PC vorerst keinen Support auf Radeon RX bietet, gibt es vom Entwickler selbst nicht.
Interessanterweise erklärt dafür AMD in den Release Notes zum neuen Treiber Adrenalin 23.7.2, dass es auf einigen Radeons wie beispielsweise der RX 7900 XTX bei paralleler Nutzung von Raytracing und Dynamic Resolution Scaling (DRS) im Spiel Ratchet & Clank zu Abstürzen kommen kann. AMD ging also davon aus, dass das Spiel mit Raytracing-Support auf Radeon erscheint.
Application crash or driver timeout may be observed while playing Ratchet & Clank™: Rift Apart with Ray-Tracing and Dynamic Resolution Scaling enabled on some AMD Graphics Products, such as the Radeon™ RX 7900 XTX.
Dass dieses durchaus spezielle Problem allein dazu geführt hat, dass der Entwickler Raytracing deaktiviert hat, darf bezweifelt werden. Passend dazu erklärt AMD in einem weiteren Kommentar in den Release Notes, zusammen mit dem Entwickler an „einigen Stabilitätsproblemen“ zu arbeiten, wenn Raytracing aktiv ist.
AMD is working with the game developers of Ratchet & Clank™: Rift Apart to resolve some stability issues when Ray-Tracing is enabled.
Technischer Ersteindruck zur PC-Version
Ratchet & Clank: Rift Apart ist seit Mittwoch 17:00 Uhr über Steam verfügbar. ComputerBase arbeitet derzeit an einem umfassenden Technik-Test, benötigt allerdings noch ein wenig Zeit dafür. Größere Probleme während des Tests haben sich bis jetzt nicht gezeigt, insgesamt läuft die PC-Version ordentlich. Nichtsdestoweniger gibt es mehrere kleine Baustellen.
Keine Upsampling-Variante ist perfekt
So haben alle Upsampling-Varianten, sei es AMDs FSR 2, Intels XeSS oder Nvidias DLSS, mit ihren ganz eigenen Problemen zu kämpfen. FSR verpixelt die Grafik stellenweise ganz gerne, die letzten beiden dagegen neigen zum Schmieren – Intels DP4a-Version auf Non-Arc-Grafikkarten zum Teil sogar enorm. Auch das spieleigene TAA hat mit Grafikfehlern zu kämpfen.
In den ersten Stunden lief der Speicher über
Darüber hinaus hat sich im Test nach längerer Spielzeit ein Speicherleck gezeigt. Ratchet & Clank: Rift Apart löscht anscheinend nicht genug Daten aus dem VRAM und dieser wird mit der Zeit immer voller. So kam es nach rund einer Stunde selbst auf einer mit 24 GB bestückten GeForce RTX 4090 dazu, dass das Spiel nach einer Änderung der Grafikeinstellungen zur reinsten Ruckelorgie mutierte.
RT hilft sichtbar, DirectStorage hakt
Raytracing macht einen guten Eindruck, alle Effekte haben eine positive Wirkung, sind aber nicht perfekt. So sind die Reflexionen auch bei maximaler Qualität ziemlich niedrig aufgelöst. Und in Sachen DirectStorage flutscht Ratchet & Clank: Rift Apart auch auf einer schnellen PCIe-4.0-NVMe weniger gut als auf der PlayStation 5. Denn kleinere Haker beim Rift-Sprung machen sich immer wieder mal bemerkbar und ab und zu treten auch leicht spürbare Ladepausen auf. Auf der Konsole gibt es diese dagegen nicht.
Leser haben die Redaktion darauf hingewiesen, dass AMD einen neuen Grafiktreiber explizit für Ratchet & Clank veröffentlicht hat, der wie in diesem Fall üblich nicht direkt über die Treiber-Suche auf AMD.com angeboten wird. Den Release Notes zufolge wurde das Stabilitätsproblem bei paralleler Verwendung von Raytracing und Dynamic Resolution Scaling (DRS) behoben und auch der zweite Eintrag, der im Adrenalin 23.7.2 von „einigen Stabilitätsproblemen bei der Nutzung von Raytracing“ im Spiel sprach, ist verschwunden. Das Spiel, zu dem die Redaktion heute einen Technik-Test veröffentlicht hat, bietet Raytracing auf Radeon RX hingegen weiterhin nicht an.