Baldur's Gate 3 im Test: 39 Grafikkarten und Asus ROG Ally im Benchmark
Mit Baldur's Gate 3 ist eines der größten Spiele des Jahres auf dem PC erschienen. ComputerBase wirft einen Blick auf die Technik des RPGs und konzentriert sich dabei auf Grafikkarten-Tests sowie weitere Analysen zur Performance. Erfreulicherweise gibt es dabei nicht viel Negatives zu berichten.
Der Artikel wurde um Benchmarks auf dem Windows-Gaming-Handheld Asus ROG Ally ergänzt. Die Entwickler haben derweil weitere Informationen zum zweiten großen Patch kundgetan, mit dessen Veröffentlichung deshalb auch ohne Termin mittel- bis kurzfristig gerechnet wird. Der Patch soll die Performance des Spiels insbesondere im dritten Akt verbessern. Dass der Patch FSR 2 statt dem bisher implementierten FSR 1 mit sich bringen wird, ist indes noch nicht offiziell bestätigt.
Wie angekündigt hat ComputerBase weitere Benchmarks erstellt, gleich 17 Grafikkarten sind hinzu gefügt worden. Dabei handelt es sich ausschließlich um alte Modelle wie zum Beispiel die Radeon RX 580 sowie GeForce RTX 2060 oder alternativ um absolute Low-End-Grafikkarten wie die Radeon RX 6500 XT und die GeForce GTX 1650. Insgesamt 39 Grafikkarten wurden damit in Baldur's Gate 3 getestet.
Baldur's Gate 3: Die Technik der PC-Version
Nach 23 Jahren Serienpause und knapp 3 Jahren Early Access ist nun die fertige Version von Baldur's Gate 3 erschienen. Entwickler und Publisher Larian Studios hat dabei in die Vollen gegriffen und ein schier riesiges Spiel geschaffen, das von der Fachpresse fast ausschließlich in den höchsten Tönen gelobt wird. Und auch die Technik der PC-Fassung macht einen ordentlichen Eindruck.
Larian nutzt dabei die hauseigene Divinity-4.0-Engine, unterstützt werden als APIs DirectX 11 und Vulkan. Optisch macht das Spiel für ein RPG sehr viel her. Allgemein gesehen gibt es optische Stärken, aber auch Schwächen. In die Oberklasse der Grafik schafft es Baldur's Gate 3 trotz technischer Verbesserungen in den letzten Monaten nicht, vor allem die zahlreichen Nahaufnahmen wirken doch sehr steif. Umso mehr zu gefallen weiß dagegen die eigentliche Spielansicht mitsamt den effektreichen Kämpfen.
Spielname | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Larian Studios | |
Publisher | Larian Studios | |
Engine | Divinity 4.0 | |
API | Vulkan, DirectX 11 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | TAA, SMAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 2.4.2.0) |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
AMD FSR 2 | Nein (angekündigt für September) | |
Intel XeSS | Nein | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA) | |
Raytracing | Nein |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10 (64 Bit) | |
Prozessor | AMD FX-8350 Intel i5-4690 |
AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i7-8700K |
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Grafikkarte | AMD Radeon RX 480 Nvidia GeForce GTX 970 |
AMD Radeon RX 5700 XT Nvidia GeForce RTX 2060 Super |
VRAM | 4 GB | 8 GB |
Speicherplatz | 150 GB SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (10–240 FPS, 1-FPS-Schritte) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Ja (FSR 1) / Nein |
Nachschärfen | ✓ (FidelityFX) |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Ja |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Spiele-Presets in der Analyse
Die optischen Unterschiede zwischen dem Ultra- und dem Hoch-Preset in Baldur's Gate 3 sind auch bei genauem Hinsehen nicht zu sehen. In Bewegung ist dann aber doch ein Unterschied gut sichtbar, denn das LOD arbeitet auf „Hoch“ aggressiver, was in Bewegung auffällt. Auch je nach Kameraperspektive können die Unterschiede unterschiedlich groß sein. Davon abgesehen konnte die Redaktion zumindest in der Testumgebung keine weiteren Differenzen erkennen.
Ganz anders ist das beim Mittel-Preset, das gegenüber „Hoch“ ordentlich zurückfällt. So leiden zum Beispiel die Texturdetails massiv, viele Objekte sehen deutlich unschärfer aus. Darüber hinaus fällt die Geometrie einiger Objekte simpler aus und die Sichtweite der Vegetation ist reduziert. Außerdem flackern die Schatten unangenehm in Bewegung. Entsprechend ist es ratsam, die Grafikdetails, falls möglich, nicht weiter als bis zum Hoch-Preset zu reduzieren.
Der Wechsel vom Ultra- auf das Hoch-Preset bringt kaum mehr Performance. Die Radeon RX 7900 XTX legt gerade mal 2 Prozent zu, die GeForce RTX 4080 kaum bessere 4 Prozent. Erst das Mittel-Preset bringt einen höheren Leistungsschub: 21 Prozent mehr FPS sind bei der Radeon und der GeForce zu messen.
Da die 21 Prozent nur mit einer sichtbar schlechteren Bildqualität zu erkaufen sind, stellen Grafik-Presets nur eine Notlösung in Baldur's Gate 3 dar. Limitiert die Grafikkarte, ist temporales Upsampling entsprechend die deutlich bessere Lösung – und das zeigt, dass AMDs FSR 2 nicht schnell genug implementiert werden kann und eigentlich schon längst verfügbar sein sollte. Aktuell kann hier nur auf Nvidias DLSS zurückgegriffen werden.
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Falls das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
24,5 Sekunden | 22,5 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion keine Zeit, bei Technik-Tests die Performance der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch immer eine generelle Einordnung der Kompatibilität. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.