Ratchet & Clank: Rift Apart im Test: Radeon RX gibt ohne Raytracing richtig Gas
Die PC-Version von Ratchet & Clank: Rift Apart tischt technisch mächtig auf: Mit Raytracing, Upsampling jeglicher Couleur und DirectStorage bietet das Spiel mehr als viele andere. Im Test zeigt sich, dass der Titel zwar einen flotten Rechner, aber keine High-End-Maschine benötigt. RT setzt allerdings viel VRAM voraus.
Funktioniert DirectStorage in Ratchet & Clank: Rift Apart überhaupt korrekt? Das lässt sich aktuell nicht beantworten, jedoch gibt es auf GeForce-Grafikkarten offenbar massive Probleme mit der neuen Technologie. Das Löschen von zwei Dateien im Spielordner kann die Leistung auf Nvidia-Hardware massiv verbessern, wie eigene Benchmarks gezeigt haben – GeForce kann dann mit AMDs Radeon-Produkten konkurrieren. Darüber hinaus zeigt sich, dass mit DirectStorage auf einer Nvidia-Grafikkarte offenbar auch die Art des Datenträgers einen deutlichen Einfluss auf die FPS hat.
ComputerBase hat diverse weitere Grafikkarten in Ratchet & Clank: Rift Apart getestet, angefangen bei der Radeon RX 6650 XT bis hin zur GeForce RTX 4090. Insgesamt 22 Grafikkarten sind damit in den Rasterizer-Benchmarks vertreten, in den Raytracing-Tests sind es 14 3D-Beschleuniger.
Darüber hinaus gibt es nun eine Analyse der Grafik-Presets des Spiels mit einem Qualitätsvergleich und FPS-Messungen. Zudem hat ComputerBase einen Blick auf den etwas versteckten AMD-Treiber Adrenalin 23.10.23.03 geworfen, der offizielle Optimierungen für Ratchet & Clank: Rift Apart enthält. Eine Steigerung der Leistung oder sonstige Unterschiede im Spiel hat es aber nicht gegeben. Die FPS-Optimierungen enthält vermutlich bereits der Adrenalin 23.7.2, denn dieser liefert mehr FPS als der Adrenalin 23.7.1.
Aktuell steht noch das Thema „DirectStorage“ auf der To-Do-Liste. Tests hierzu laufen jedoch noch, ein Artikel-Update ist für den morgigen Tag zu erwarten.
Ratchet & Clank: Die Technik der PC-Version
Nach The Last of Us Part I (Test) ist nun auch Ratchet & Clank: Rift Apart für den PC erschienen. Damit werdem PC-Spieler jetzt mit den meisten großen und bis dato exklusiv auf PlayStation verfügbaren Spiele-Franchises versorgt.
Das Game von Insomniac Games nutzt die hauseigene, bereits von Spider-Man Remastered (Test) bekannte Engine, die allerdings noch mal aufgemotzt wurde. Raytracing, Upsampling jeglicher Couleur, DirectStorage und eine Menge weiterer moderner Technik wird verwendet.
Ratchet & Clank: Rift Apart ist auf dieser Basis auch ein richtig hübsches Spiel geworden, stellenweise sieht der Titel sogar großartig aus. Die Charaktere sind mit unglaublich viel Liebe gestaltet, die Welten abwechslungsreich und innovativ. Die Beleuchtung erzeugt sehr hübsche Szenen und die Raytracing-Effekte fallen positiv auf.
Stellenweise sackt die Qualität jedoch immer wieder ein wenig ab, sodass The Last of Us Part I aus Sicht der Redaktion weiterhin unangefochten auf dem Grafikthron der PC-Spiele sitzt. Die größte Schwäche zeigt Ratchet & Clank ausgerechnet bei der Darstellung der Augen, die in dem Spiel ziemlich leblos wirken.
AMD muss bei RT (vorerst) draußen bleiben
Erwähnt werden muss auf technischer Seite schlussendlich noch ein dickes Ding: Ratchet & Clank unterstützt Raytracing derzeit nur auf Nvidia- und Intel-Grafikkarten. Auf AMD-Beschleunigern ist die Technik deaktiviert und soll erst zu einem späteren Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Hintergrund könnten Stabilitätsprobleme sein, doch selbst wenn dem so sein sollte, steht fest: So etwas darf es im Jahr 2023 zum Start nicht mehr geben. Raytracing ist keine neue Technik mehr und auch Radeons unterstützen die Strahlen bereits in der zweiten Generation – ganz zu schweigen davon, dass Ratchet & Clank: Rift Apart seit 2021 von Tag 1 an Raytracing auf der PlayStation 5 und damit einer RDNA-2-GPU verwendet.
Ratchet & Clank: Rift Apart | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Insomniac Games Nixxes Software (PC-Version) |
|
Publisher | Sony | |
Engine | Eigenentwicklung | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Ja | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (3.1.13.0) |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ (2.1.0.0) | |
AMD FSR 2 | ✓ (2.1) | |
Intel XeSS | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (nur DLAA) | |
Raytracing | Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | ✓ | |
Schatten | ✓ | |
Umgebungsverdeckung | ✓ | |
RT-Effekte einzeln aktivierbar | ✓ | |
Qualitätsstufe wählbar | ✓ |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren deutlich gewachsen. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, der gesamte Artikel also nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern sukzessiv ergänzt. Um dem Leser von Anfang an mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage werden die fehlenden Teile nachgeliefert. Allerdings gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird – schließlich kann immer etwas dazwischenkommen.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Sehr hoch, Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | ✓ |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ (nur mit FSR 2) |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Spiele-Presets in der Analyse (Update)
In Ratchet & Clank: Rift Apart gibt es über Presets nur mehr FPS, wenn sichtbar auf Grafikqualität verzichtet wird. Die optischen Unterschiede zwischen dem Sehr-hoch-Preset und den maximierten Details sind dabei noch gering. Die Schatten sind bei vollen Details etwas weicher, zudem zeigen ausgewählte Gegenstände mehr Details – viele sind dies aber nicht. Der „FPS-Schub“ ist mit 6 Prozent auf der Radeon RX 7900 XTX und 7 Prozent auf der GeForce RTX 4080 aber auch nicht sonderlich groß.
Mit dem Hoch-Preset gibt es dann einen weiteren, kleineren Anstieg der Framerate von 9 Prozent auf der Radeon und 12 Prozent auf der GeForce. Die Auswirkungen auf der Optik halten sich nach wie vor in Grenzen, werden aber größer. So fallen die Texturdetails geringer aus, darüber hinaus wird die Umgebungsverdeckung auf das 0Minimum zurückgefahren.
Spürbar mehr FPS gibt es für sichtbar weniger Grafik
Mit dem Mittel-Preset gibt es einen ersten größeren Leistungssprung, der aber auch mehr Grafikqualität kostet. Die AMD-Grafikkarte legt um 26 Prozent zu, das Gegenstück von Nvidia um 29 Prozent. Das geht aber auf Kosten der Texturdetails, die nun deutlich reduziert werden und zuweilen kaum mehr Details zeigen. Darüber hinaus werden die Schatten ziemlich bröselig, die Vegetationssichtweite reduziert und das LOD arbeitet sichtbar aggressiver. In Bewegung ist der Qualitätsverlust größer als Screenshots es vermuten lassen.
Das Hoch-Preset ist daher ein sinnvoller Kompromiss aus Performance und Qualität, jedoch sollte zuerst Upsampling ausprobiert werden, wenn die Grafikkarte die Framerate limitiert. Das Mittel-Preset und erst recht die noch geringeren Qualitätsstufen sollten aber nur noch eine Notlösung sein, denn Ratchet & Clank: Rift Apart verliert damit viel der grafischen Qualität.
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird die Messung dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Falls das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen, die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
10,4 Sekunden | 1,4 Sekunden | Nein |
Einmal im Spiel angekommen, glänzt Ratchet & Clank wie bereits Spider-Man Remastered mit unglaublich kurzen Ladezeiten, die dessen bereits sehr gutes Abschneiden aber noch mal in den Schatten stellen. Shader werden nicht vorab kompiliert.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Dieser Abschnitt klärt in Zukunft darüber auf. Wie zuletzt wiederholt getan, sind auch Steam-Deck-Benchmarks nicht ausgeschlossen. Im Fall von Ratchet & Clank sind sie urlaubsbedingt aktuell aber nicht kurzfristig geplant.