Ratchet & Clank: Rift Apart im Test: RT, FSR 2, DLSS Super Resolution und XeSS im Detail
2/5Raytracing in der Analyse
Raytracing funktioniert in Ratchet & Clank: Rift Apart derzeit nur auf Nvidia- und Intel-Grafikkarten, nicht aber auf Produkten von AMD. Insomniac Games hat das Feature kurzfristig nicht für AMD Radeon freigegeben, die Hintergründe sind nicht bekannt. Die FPS-Messungen behandeln dementsprechend vorerst nur Nvidia GeForce RTX. Falls das Spiel in Kürze ein Update erhalten sollte, wird die Redaktion den Abschnitt aktualisieren.
Neben den Reflexionen bietet Ratchet & Clank: Rift Apart auf dem PC Schatten als auch die Umgebungsverdeckung als Raytracing-Effekt. Die Beleuchtung wird dagegen rein als Rasterizer-Effekt realisiert. Die Reflexionen sind der optisch wichtigste Effekt in dem Spiel, mit Raytracing machen sie einiges her. Sei es klassisch auf nassen Oberflächen, dem Boden, den Fensterscheiben, den Helmen der Gegner oder auf Clank: Spiegelungen gibt es in dem Game eine Menge. Und da keine realitätsnahe Grafik verfolgt wird, ist das auch nicht störend. Zwar bietet Ratchet & Clank: Rift Apart auch ordentliche Screenspace-Reflexionen, doch fallen sie gegenüber der RT-Variante mal mehr und mal weniger stark zurück.
Perfekt sind die RT-Reflexionen jedoch auch nicht, denn sie sind vergleichsweise niedrig aufgelöst und sehen deshalb nie sonderlich detailliert aus. Das reduziert die Anforderungen an die Grafikkarte und fällt beim Spielen in der Regel nicht auf. Doch wer sich die Reflexionen genauer ansieht, wird die reduzierte Qualität schnell erkennen.
Reflexionen brauchen Auflösung
Für den, der Upsampling nutzt, kommt erschwerend hinzu, dass das Feature – völlig gleich welches – Raytracing-Reflexionen nicht aufwerten kann. Im Ergebnis reduziert es die Auflösung der RT-Reflexionen weiter. Das ist auch der Grund, warum als Qualitätseinstellung durchweg „Sehr hoch“ bei den Reflexionen gewählt werden sollte, denn „Hoch“ verringert die Auflösung – das ist das Letzte, was man gebrauchen kann. Manche Reflexionen fangen mit „Hoch“ zudem an, unangenehm zu flackern.
Auch die RT-Schatten machen in Ratchet & Clank: Rift Apart einen guten Eindruck. Zwar tragen sie die Grafik weniger als die Reflexionen und in manchen Szenen sind die RT- gegenüber klassischen Schatten kaum zu bemerken, in anderen kann der optische Nutzen jedoch ziemlich groß sein. Nicht nur, dass einige Objekte überhaupt erst mit RT einen Schatten werfen, sie sind obendrein je nach Entfernung des Objektes unterschiedlich scharf.
Der größte Unterschied ist aber bei der Vegetation zu suchen, denn sie wird von den Rasterizer-Effekten einfach nicht gut bearbeitet, was zur Folge hat, dass sie viel zu hell dargestellt wird. Die RT-Schatten verhindern dies und die Vegetation bekommt eine ordentliche Schattierung. Bereits die mittlere Schattenqualität macht den Unterschied aus, höhere Stufen sind kaum zu sehen und können ignoriert werden.
Die Umgebungsverdeckung ist ein sehr selektiver RT-Effekt. Oft fällt nicht auf, ob RT aktiv ist oder nicht. Bei manchen Objekten wirkt die Umgebungsverdeckung per Strahlen aber sichtbar und reduziert die zu dichte Umgebungsschattierung des Rasterizer-Effekts. Auch hier ist die mittlere Qualitätsstufe ausreichend, mehr ist nur ein Bonus.
Die Schatten kosten am meisten FPS
Die RT-Leistungsanforderungen von Ratchet & Clank: Rift Apart liegen im Mittelfeld. In Ultra HD mit DLSS „Quality“ verliert die GeForce RTX 4080 34 Prozent an Durchschnitts-FPS, wenn die maximale Qualitätsstufe ausgewählt wird. Die Reflexionen kosten zumindest in der Testsequenz mehr Performance als die beiden anderen Effekte. Die hohe Einstellung büßt mit 14 Prozent bereits mehr Bilder pro Sekunde ein als die Schatten und die Umgebungsverdeckung auf Maximum. Die sehr hohen Reflexionen reduzieren die Framerate um 21 Prozent.
Vor allem die Umgebungsverdeckung kostet kaum Performance, solange nicht die höchste Qualitätsstufe ausgewählt wird. Gerade mal 3 Prozent weniger FPS bemerkt niemand. Bei den Schatten macht es wiederum fast gar keinen Unterschied, ob mittlere oder sehr hohe Qualität ausgewählt sind. Die Einstellung „Sehr hoch“ verringert die Framerate um 11 Prozent.
AMD FSR und Nvidia DLSS in der Analyse
Ratchet & Clank: Rift Apart bietet alle modernen Upsampling-Techniken von AMD, Nvidia sowie Intel und auch noch eine hauseigene Variante, die auf der Konsolenversion genutzt wird. Vorab sei gesagt, dass alle Varianten mit teils unterschiedlichen Problemen zu kämpfen haben, problemfrei arbeitet keine Technik. Das gilt ebenso für das spieleigene TAA, das seine Probleme aufweist. Auf das hauseigene IGTI („Insomniac Games Temporal Injection“) wird die Redaktion an dieser Stelle nicht weiter eingehen, da dies klar die qualitativ schlechteste Variante ist.
Gleich zu Beginn von Ratchet & Clank: Rift Apart gibt es eine Spielszene, die quasi das Worst-Case-Szenario von Upsampling und jeder Kantenglättung darstellt. Es gibt viel Bewegung im Bild, sowohl von großen als auch von kleinen Objekten. Diverse Partikeleffekte sind zu sehen und darüber hinaus ist eine Fellsimulation vorhanden. In mindestens einer Disziplin scheitert hier jedes Upsampling.
DLSS, FSR, XeSS und auch TAA haben ihre Probleme
Selbst DLSS als die klar beste Lösung in Ratchet & Clank: Rift Apart hat Probleme. Aber erst die guten Nachrichten: Nur DLSS schafft es, die vielen Konfetti zu einem Großteil überhaupt erst darzustellen. Zwar sind einige davon von einem Ghosting-Effekt betroffen, AMDs FSR, Intels XeSS (in der DP4a-Variante) und das normale TAA lassen sie aber direkt zu einem Großteil verschwinden. Werden sie dargestellt, schafft es zwar nur FSR 2, Ghosting großteils zu verhindern, doch fehlen die meisten Konfetti eben. Klar das schlechteste Ergebnis erreicht XeSS, das bei den Konfetti durchweg Geisterbilder hervorruft.
Schwierigkeiten hat DLSS bei der Felldarstellung von Ratchet, denn das schmiert in Bewegung sichtbar. XeSS hat denselben Effekt, FSR 2 ist diesbezüglich erneut am unempfindlichsten. Dafür stellt FSR manche Partikeleffekte pixelig dar und Oberflächen flimmern teils sichtbar. Darüber hinaus gibt es die bekannten Disocclusion-Probleme.
FSR 2 und XeSS (DP4a) sind anders, aber ebenbürtig
Abgesehen vom Ghosting macht XeSS einen deutlich besseren Eindruck als in den meisten anderen Spielen. Die DP4a-Version ist FSR 2 sonst klar unterlegen, in Ratchet & Clank: Rift Apart schneiden beide Technologien hingegen vergleichbar mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen ab. So ist XeSS zum Beispiel recht unscharf, FSR 2 dagegen etwas zu scharf. Auf Letzteres lässt sich aber immerhin etwas Einfluss nehmen, denn bei FSR 2 (und nur dort) funktioniert der Schärferegler im Grafikmenü – warum auch immer.
Die „richtige“ Version von XeSS auf Arc-Grafikkarten hat interessanterweise dieselben Probleme wie die DP4a-Variante. Auch sie schmiert sichtbar beim Fell. Das Konfetti zeigt zwar weniger Ghosting, wird allerdings auch so gut wie gar nicht mehr dargestellt - es kann also kaum noch Ghosting geben. Abgesehen von den Problemstellen zeigt XeSS vergleichbare Ergebnisse wie DLSS, die Nvidia-Technologie bleibt aber dennoch leicht vorne.
Trotz aller Kritik am Upsampling in Ratchet & Clank: Bei gleicher Renderauflösung sind DLSS, FSR und XeSS der TAA-Kantenglättung massiv überlegen. Bei gleicher Zielauflösung haben alle Varianten ihre Stärken und Schwächen, wobei DLSS klar am besten abschneidet.
Abgesehen vom temporalen Upsampling bietet Ratchet & Clank: Rift Apart auf GeForce-RTX-4000-Grafikkarten auch Frame Generation alias DLSS 3. Aus zeitlichen Gründen verzichtet ComputerBase auf eine genaue Analyse.