Counter-Strike 2 im Test: 22 Grafikkarten im CS:GO-Nachfolger im Benchmark
Aus Counter-Strike: GO ist über Nacht Counter-Strike 2 geworden – mitsamt neuer Source-2-Engine. Das Spiel sieht daher besser als der Vorgänger aus, es gibt aber auch Schwächen. ComputerBase wirft einen Blick auf die Technik der PC-Version und hat 22 Grafikkarten von AMD, Intel und Nvidia im Benchmark.
Mittlerweile kann sich auch die Community auf FPS-Jagd in Counter-Strike 2 begeben. Die eingereichten Ergebnisse und alle Informationen zur Teilnahme finden sich in folgendem Artikel wieder:
ComputerBase hat weitere Benchmarks mit Counter-Strike 2 durchgeführt, mit acht zusätzlichen Modellen wurden nun insgesamt 22 Grafikkarten getestet. Neu hinzu gekommen sind ausschließlich ältere Produkte, darunter GeForce RTX 2060, GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580. Ihrer Leistungsklasse angemessen, wurden die schwächsten Grafikkarten nur in FHD getestet.
Counter-Strike 2 im Überblick
Ohne großartige Release-Ankündigung ist am späten Mittwochabend Counter-Strike 2 erschienen und die Spielerzahlen gehen bereits in die Millionen. Kein Wunder: Das Spiel löst mittels Update vollständig Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) aus dem Jahr 2012 ab, das es damit schlicht und ergreifend nicht mehr gibt. Um die Spieler von der überarbeiteten Version zu überzeugen, setzt Valve auf viel Bekanntes und einige Verbesserungen. Zu letzteren gehört definitiv die Grafik.
Update auf die Source-2-Engine
CS2 setzt auf die hauseigene Source-2-Engine, die zuletzt in Half-Life: Alyx (Test) genutzt worden ist. Das Spiel nutzt die DirectX-11-API und macht optisch einen ziemlich großen Schritt nach vorne, die Grafik bleibt aber nach wie vor simpel. So sind alle Objekte und Figuren weiterhin arm an Polygonen, die Animationen sind simpel und die Levels klein und eher detailarm. So weit, so Counter-Strike.
Gut: Beleuchtung und dynamische Objekte
Counter-Strike 2 macht jedoch bei der Beleuchtung einen großen Schritt nach vorne. Gefühlt gab es in CS: GO gar keine Beleuchtung, in dem neuen Teil ändert sich das nun. Die Levels kommen dadurch deutlich glaubwürdiger herüber, Schattenwürfe lassen die Welt viel lebendiger wirken. Bei den stärker überarbeiteten Karten sind die Objekte auch weitaus realistischer und sehen nicht mehr wie Fremdkörper in der Umgebung aus. Auch dynamische Objekte wie Rauch oder die Darstellung von Wasser wurde deutlich überarbeitet. Vor allem letzteres ist richtig schick, vermutlich kommt kein anderes Game derzeit an die Wasserdarstellung von CS2 heran.
Schlecht: Ohne TAA auch kein DLSS, FSR 2 oder XeSS
Unverständlicherweise hat Valve die Kantenglättung jedoch nicht überarbeitet und setzt nach wie vor auf Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Das funktioniert zwar besser als zuletzt in Forza Horizon 5, Bildstabilität ist dennoch nicht die Stärke des MSAAs. Vor allem in niedrigen Auflösungen flimmern zahlreiche Objekte, was nicht nur nicht schön aussieht, sondern vor allem ablenkt. Selbst in Ultra HD gibt es nur ein bedingt ruhiges Bild.
Das Fehlen von TAA hat darüber hinaus zur Folge, dass es kein temporales Upsampling gibt. Nvidia DLSS, AMD FSR 2 und Intel XeSS sind entsprechend nicht an Bord und dabei würden alle drei Techniken aufgrund der simplen Art der Grafik vermutlich ein absolutes Topbild in CS2 liefern können. AMDs FSR 1 ist dagegen integriert, doch dabei handelt es sich eben nur um spatiales Upscaling, das FSR 2 qualitativ deutlich unterlegen ist.
Counter-Strike 2 | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Valve | |
Publisher | Valve | |
Engine | Source 2 | |
API | DirectX 11 | |
Nvidia Reflex | Ja | |
Kantenglättung | MSAA, CMAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | Nein |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR 2 | Nein | |
Intel XeSS | Nein | |
Native Auflösung + Upsampling | Nein | |
Raytracing | Nein | |
Release-Datum | 27. September 2023 |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, wodurch der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden sie direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | |
---|---|
Betriebssystem | Windows 10 |
Prozessor | 4 CPU-Threads, Intel Core i5-750 |
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM |
Grafikkarte | DirectX 11, Shader-Model 5 |
VRAM | 1 GB |
Speicherplatz | 85 GB, SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Sehr hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Ja (FSR 1) / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Ja |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Spiele-Presets in der Analyse
Wer anstelle des Sehr-hoch- das Hoch-Preset verwendet, muss nur bei den Schatten optische Einbußen in Kauf nehmen. Sie fallen mit der Hoch-Einstellung weicher aus und zeigen weniger Details. Darüber hinaus fangen die Schatten in Bewegung minimal zu flackern an, was bei „Sehr hoch“ nicht der Fall ist.
Das Mittel-Preset reduziert die Schattenqualität dann weiter. Die Schatten verlieren plötzlich ganze Strukturen an Details und zeigen kaum noch mehr als eine grobe Fläche an. Darüber hinaus flackern sie in Bewegung nun deutlich und manche Objekte werfen gar keine Schatten mehr. Ebenso gehen die Reflexionen im Spiel verloren, volumetrische Effekte sehen deutlich weniger schön aus und manche Objekte verlieren an Schärfe. Das Niedrig-Preset dreht dann primär nochmal weiter an den Schatten, doch der eigentliche Schaden wurde schon mit dem Mittel-Preset angerichtet. Weiter als das Preset „Hoch“ sollte aus optischen Gründen nur bei Leistungsproblemen heruntergeschaltet werden.
Das optisch kaum schlechtere Hoch-Preset bringt gegenüber der Einstellung „Sehr hoch“ nur einen geringen Leistungsschub. Die GeForce RTX 4070 wird in Ultra HD um 12 Prozent schneller, die Radeon RX 7800 XT um 10 Prozent. Das dagegen schon sichtbar schlechtere Mittel-Preset bringt auch einen größeren Schub, die GeForce legt um 44 Prozent zu, die Radeon um 49 Prozent. Die Einstellung „Niedrig“ bringt noch mal einen Sprung um 28 Prozent (Nvidia) und 37 Prozent (AMD).
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Falls das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung mit einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen, die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
20,7 Sekunden | 5,9 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch immer eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.