Assassin's Creed Mirage im Test: AMD FSR und Nvidia DLSS im Super-Resolution-Duell
2/4AMD FSR SR und Nvidia DLSS SR in der Analyse
Assassin's Creed Mirage unterstützt AMD FSR, Nvidia DLSS und Intel XeSS jeweils in der Super-Resolution-Variante. Die genaue FSR- und XeSS-Version ist unklar, für die Nvidia-Technologie kommt die erstaunlich alte Version 2.3.1.0 zum Einsatz. Frame Generation ist nicht vertreten. Bei allen drei Varianten kann händisch nachgeschärft werden. Ob das Spiel dafür AMD CAS oder einen eigenen Filter benutzt, ist unklar – Letzteres ist aber wahrscheinlich.
In hohen Auflösungen wie Ultra HD kann man lange darüber streiten, mit welchem Modus es in Assassin's Creed Mirage die beste Bildqualität gibt. Denn schlussendlich haben alle drei getesteten Varianten – nativ, DLSS und FSR – ihre Vor- und Nachteile.
Flimmern ist generell nur ein kleines Problem
Zunächst fällt auf, dass AC Mirage offenbar einen guten Content hat, um Flimmern zu verhindern. Denn schlussendlich flimmern weder das spieleigene TAA noch FSR sonderlich, selbst in aggressiven Modi nicht. DLSS hat mit Flimmern ohnehin wenig Probleme, in dem neuen Spiel schneiden diesbezüglich aber auch das TAA des Games und FSR sehr gut ab. Selbst in Full HD flimmert das TAA kaum und dasselbe gilt für FSR. Das ist ungewöhnlich. Letztlich hat das TAA am meisten mit Flimmern zu kämpfen und dann folgen FSR sowie DLSS – aber alles liegt eng beieinander.
Das Upsampling ist bei gleicher Renderauflösung allerdings massiv überlegen. In Ultra HD mit dem Performance-Modus sehen DLSS und FSR deutlich besser aus als die native Full-HD-Auflösung, obwohl die Anzahl der Renderpixel in beiden Fällen gleich ist. Doch das TAA erzeugt bei einer geringen Auflösung eine Menge Matsch, sodass viele Details verloren gehen, während DLSS und FSR immer noch ein scharfes, detailreiches Bild aufweisen. DLSS ist in dem Modus leicht schärfer als FSR, doch den Unterschied kann man gut mit dem Schärfefilter ausgleichen, sofern gewünscht.
Beim LOD hat Ubisoft einen Fehler gemacht
Wo sowohl DLSS als auch FSR in Probleme geraten, ist beim Detail-LOD, denn Ubisoft hat es offenbar falsch gesetzt. Es skaliert mit der Renderauflösung, nicht aber mit der Zielauflösung, was zur Folge hat, dass ein paar wenige Objekte mit Upsampling weniger detailliert dargestellt werden. Das ist unnötig, die Auswirkungen sind aber gering.
Und dann gibt es noch die Upsampling-abhängigen Probleme. FSR hat in Auflösungen unter Ultra HD mehr mit Flimmern zu kämpfen als DLSS, doch ist dies in Assassin's Creed Mirage nie ausgeprägt. Darüber hinaus gibt es die klassischen Grafikfehler bei Disocclusion-Effekten, bei denen vorher verdeckte Objekte verpixelt dargestellt werden. Allerdings ist das in dem Spiel weniger ausgeprägt als gewöhnlich. DLSS hat dagegen bei einigen Effekten massiv mit Ghosting zu kämpfen. Manche dieser Effekte sind szenenabhängig, andere aber konstant vorhanden. Doch ausgerechnet im Schwertkampf schmiert DLSS stellenweise deutlich – das ist hier das größte Upsampling-Problem. Neuere DLSS-Versionen könnten diesbezüglich besser abschneiden.
Nativ ist knapper Sieger vor Upsampling
Auch wenn die Unterschiede gering sind, wird die beste Bildqualität in Assassin's Creed Mirage dieses Mal nicht mit Upsampling, sondern mit der klassischen nativen Auflösung mitsamt TAA erreicht. Einfach deswegen, da DLSS und FSR mit ihren eigenen Problemen zu kämpfen haben und das TAA einfach keine großen Nachteile aufweist. Bei gleicher Renderauflösung sind DLSS und FSR dagegen teils deutlich überlegen. Bei Leistungsproblemen mit der Grafikkarte sollte entsprechend zuerst Upsampling eingesetzt werden.