Forza Motorsport im Test: Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Raytracing in der Analyse

Forza Motorsport nutzt Raytracing sowohl für die Reflexionen als auch für die Umgebungsverdeckung. Die Reflexionen lassen sich auf Spiegelungen auf den Autos reduzieren, alternativ wird auch die restliche Spielwelt berücksichtigt. Die Umgebungsverdeckung lässt sich separat hinzuschalten, jedoch müssen dazu auch die Reflexionen aktiv sein. Ohne sie gibt es keine Umgebungsverdeckung mit Strahlen. Für die maximale Reflexionsqualität muss wiederum RTAO aktiv sein – das ist alles etwas umständlich. Anders als bei den Reflexionen gibt es für das Ambient-Occlusion mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier Qualitätsstufen.

Raytracing hat in Forza Motorsport nur einen moderaten Einfluss auf die Grafik, intensiv werden die Effekte nicht eingesetzt. Oft ist es sogar so, dass gar keine RT-Effekte zu sehen sind, selbst wenn sie aktiviert sind – denn das Spiel setzt auch dann nicht selten Screenspace-Reflexionen ein, was meistens gar nicht auffällt.

Mit den RT-Reflexionen gibt es primär Reflexionen in den Autospiegeln, darüber hinaus sind die Reflexionen auf den Wagen ein wenig detaillierter. Und auch abseits der Rennstrecke reflektiert mit Raytracing das ein oder andere Objekt realistischer. Wer dagegen bei den schicken Regeneffekten die Reflexionen dem Raytracing zuschreibt, wird enttäuscht – denn dies sind klassische Rasterizer-Reflexionen. Was bei Regen hübscher mit den Strahleneffekten aussieht, sind derweil reflektierende Lichter auf der Strecke, die entweder von Lampen oder von Reklametafeln geworfen werden. Bei großflächigen Reflexionen fällt dann allerdings schnell deren niedrige Auflösung auf.

Bei Regen ziehen primär die Reflexionen die Aufmerksamkeit auf sich, im Trockenen ist es dagegen die Umgebungsverdeckung. Auch dort ist der optische Unterschied eher gering, mehr als ein leichtes Feintuning stellt der Effekt nicht dar. Vor allem die Streckenbegrenzungen wie Zäune profitieren sichtbar von Ambient-Occlusion, die Autos dagegen kaum.

Die Leistungskosten sind ziemlich hoch

Der optische Mehrwert durch Raytracing hält sich in Forza Horizon in Grenzen, die Leistungskosten aber auch. AMD- und Nvidia-Grafikkarten reagieren dabei relativ ähnlich, wobei AMD-GPUs nicht so viel Performance einbüßen wie in manch anderen Titeln.

Die Auto-Reflexionen scheinen dabei nicht das große Problem zu sein. Der Effekt kostet auf einer GeForce RTX 4080 moderate 12 Prozent, auf einer Radeon RX 7900 XTX sind es gar nur 9 Prozent. Und die vollen Reflexionen beanspruchen keine weitere Mehrleistung – zumindest in Kombination mit RTAO „Ultra“.

Raytracing in Forza Motorsport – 3.840 × 2.160 + Upsampling Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • 4080 @ Kein RT
      119,0
    • 4080 @ RT Auto-Reflexionen
      104,2
    • 7900 XTX @ Kein RT
      104,1
    • 7900 XTX @ RT Auto-Reflexionen
      94,8
    • 4080 @ RT Reflex + RTAU Niedrig
      93,5
    • 7900 XTX @ RT Reflex + RTAU Niedrig
      85,7
    • 4080 @ RT Auto-Reflex + RTAU Ultra
      77,4
    • 4080 @ RT Reflex + RTAU Ultra
      77,1
    • 7900 XTX @ RT Auto-Reflex + RTAU Ultra
      62,3
    • 7900 XTX @ RT Reflex + RTAU Ultra
      61,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • 4080 @ Kein RT
      99,1
    • 7900 XTX @ Kein RT
      89,6
    • 4080 @ RT Auto-Reflexionen
      89,5
    • 7900 XTX @ RT Auto-Reflexionen
      83,0
    • 4080 @ RT Reflex + RTAU Niedrig
      78,2
    • 7900 XTX @ RT Reflex + RTAU Niedrig
      74,6
    • 4080 @ RT Reflex + RTAU Ultra
      68,2
    • 4080 @ RT Auto-Reflex + RTAU Ultra
      66,5
    • 7900 XTX @ RT Auto-Reflex + RTAU Ultra
      55,0
    • 7900 XTX @ RT Reflex + RTAU Ultra
      54,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Und genau dort liegt das Problem, denn die Umgebungsverdeckung, allen voran die Einstellung „Ultra“, kostet massiv Performance: 26 Prozent auf der Nvidia-Grafikkarte und sogar 34 Prozent auf dem Gegenstück von AMD. Deutlich gemächlicher sind dagegen die Leistungskosten mit RTAO „Niedrig“. Dann reduziert der Effekt die Framerate nur noch um 10 Prozent, ganz gleich ob es sich um eine GeForce oder eine Radeon handelt.

RTAO Ultra ist nicht ratsam

Da Forza Motorsport als Rennspiel auf eine hohe Framerate angewiesen ist und Raytracing hier nur einen geringen optischen Mehrwert bietet, kann die Redaktion die maximale Strahlen-Einstellung nicht empfehlen, ganz gleich welche GPU eingesetzt wird. Die vollen Reflexionen in Verbindung mit RTAO „Niedrig“ sind dagegen ein brauchbarer Kompromiss – noch weiter sollte der Effekt nicht aufgedreht werden.

AMD FSR und Nvidia DLSS in der Analyse

Forza Motorsport unterstützt DLSS Super Resolution in der Version 3.1.13.0 und AMD FSR 2.0 Super Resolution, Intels XeSS ist dagegen nicht integriert. Nvidia-Grafikkarten können nur DLSS aktivieren, AMD- und Intel-GPUs dagegen lediglich FSR. Auf einer GeForce wird FSR gar nicht erst im Menü angezeigt.

In Ultra HD erzeugen dabei sowohl DLSS „Quality“ als auch FSR „Quality“ eine gute Bildqualität, die als gleichwertig mit der nativen Bildqualität bezeichnet werden kann. Die fehlenden Renderpixel werden sowohl bezüglich der Details als auch der Stabilität vom Upsampling gut ausgeglichen, beim Fahren wird kaum ein Unterschied auffallen. FSR hat die klassischen Disocclusion-Probleme, was vor allem bei den Streckenzäunen leicht auffällt. Davon abgesehen gibt es aber wenig zu kritisieren.

Forza Motorsport – Nativ vs. DLSS/FSR Quality

Ab der Performance-Einstellung werden die Unterschiede dann größer. Während bei DLSS die Bildqualität nur geringfügig schlechter wird, fällt bei FSR das Aufpixeln bei den Disocclusion-Effekte mehr auf. Darüber hinaus flackern einige Objekte abseits der Strecke plötzlich – im Ansatz zeigt auch DLSS dieses Verhalten, geht damit jedoch deutlich besser um. Außerdem neigen die Autos bei seitlichen Bewegungen zu kleineren Grafikfehlern, wenn FSR aktiv ist.

Bei gleich vielen Renderpixeln ist der Grafik-Unterschied riesig

Das ist aber alles Meckern auf hohem Niveau, denn gegenüber der nativen Full-HD-Auflösung schauen sowohl DLSS als auch FSR im Performance-Modus und dabei bei gleich vielen Renderpixeln massiv besser aus. Denn in nativem 1.920 × 1.080 wird das Bild sehr unscharf, viele Details lassen sich gar nicht erst erkennen. Das Problem haben FSR und DLSS nicht einmal im Ansatz.

Forza Motorsport – Nativ vs. DLSS/FSR Performance

Erwähnt werden muss noch, dass DLSS und FSR in Forza Motorsport einen deutlich kleineren Leistungsgewinn zeigen als in vielen anderen Spielen. In der Launch-Version des Games zeigte das Upsampling sogar überhaupt keinen Effekt auf die Framerate, nach einem Patch ist die Situation besser geworden. Große Leistungssprünge gibt es allerdings nach wie vor nicht.

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