Lords of the Fallen im Test: AMD FSR, Nvidia DLSS und Raytracing im Detail
2/4Raytracing in der Analyse
Lords of the Fallen nutzt Lumen von der Unreal Engine 5 und damit Raytracing für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Hexworks setzt beide Effekte dabei nur geringfügig ein, denn die optischen Unterschiede sind gering, wenn die Reflexionen und die Beleuchtung anstatt auf Ultra-Details auf „Mittel“ gesetzt werden. Ist das der Fall, sollte nach der Beschreibung im Menü kein Raytracing mehr verwendet werden. Das ist nicht hundertprozentig gesichert, scheint aber tatsächlich so zu sein.
Sowohl die Reflexionen als auch die Beleuchtung schauen mit Lumen etwas besser aus, mehr als Feintuning ist dies in dem Spiel aber nicht. Viel wichtiger ist es jedoch, dass es abseits der Ultra-Einstellung zu Grafikfehlern kommen kann. So gibt es bei der globalen Beleuchtung einige Schatten, die bis inklusive der Einstellung „Hoch“ sichtbar über das Bild ruckeln, während die Reflexionen bis hin zu „Hoch“ teils unangenehm flimmern. Stehen beide Optionen auf Ultra-Details, sind die genannten Fehler nicht vorhanden.
Die Reflexionen haben in Lords of the Fallen quasi gar keinen Einfluss auf die Performance, weder bei der GeForce RTX 4080 noch bei der Radeon RX 7900 XTX. Die GeForce verliert beim Wechsel von den mittleren auf die Ultra-Reflexionen gerade mal 3 Prozent an FPS, bei der Radeon sind es sogar nur 2 Prozent. Entsprechend sollten die Reflexionen bei jeder Grafikkarte gleich auf die maximale Detailstufe gesetzt werden.
Bei der GI zeigt sich ein FPS-Unterschied
Bei der globalen Beleuchtung schaut es etwas anders aus. Die Detailstufe „Hoch“ kostet ebenso keine Leistung, die Ultra-Einstellung dagegen schon. Gegenüber „Mittel“ verliert die GeForce RTX 4080 15 Prozent an FPS, die Radeon RX 7900 XTX 12 Prozent. Da es aber selbst mit GI auf „Hoch“ die erwähnten Grafikfehler gibt, ist die Einstellung keine wirkliche Alternative. Auch hier sollte also durchweg „Ultra“ gewählt werden. Wer Leistungsprobleme im GPU-Limit hat, sollte sich lieber nach anderen Möglichkeiten für eine höhere Framerate umsehen – Upsampling lautet hier die Empfehlung der Redaktion.
AMD FSR, Nvidia DLSS und TAAU in der Analyse
Lords of the Fallen bietet als Upsampling AMDs FSR Super Resolution in unbekannter Versionsnummer und Nvidias DLSS SR in der Version 3.1.30.0 an. Eigentlich unterstützt das Spiel auch DLSS Frame Generation, doch haben die Entwickler das Feature aufgrund von Problemen derzeit deaktiviert. Eine Rolle spielen die künstlichen Bilder in dem Artikel daher nicht. Wer dennoch das Nvidia-Feature nutzen möchte, kann es mit dem Startbefehl „-DLSSFG“ erzwingen.
Darüber hinaus scheint Lords of the Fallen auch Epics eigenes temporales TAAU zu unterstützen. Denn wer in dem Spiel den Prozentregler für die Renderauflösung reduziert, erhält nicht gewöhnliches Upscaling, sondern eben Upsampling mittels TAAU, das es unter anderem auch in Fortnite gibt. Welcher Qualitätsmodus von TAAU genutzt wird, ist unklar. Aufgrund der Ergebnisse können die hohen Qualitätsmodi allerdings definitiv ausgeschlossen werden.
Lords of the Fallen ist ein ziemliches Worst-Case-Szenario für eine temporale Kantenglättung und auch Upsampling. Es gibt viele volumetrische Effekte, zahlreiche kleine sich bewegende Objekte und einige verdeckte Objekte, die Disocclusion-Probleme hervorrufen können. Also alles, womit temporale Methoden ihre Schwierigkeiten haben. Und das merkt man auch, denn sowohl das spieleigene TAA als auch TAAU, FSR und DLSS haben ihre eigenen Probleme – nur eben auf unterschiedlichem Niveau.
Nvidia DLSS Super Resolution ist dabei qualitativ mit Abstand das beste Upsampling in Lords of the Fallen. Die Problemstellen von DLSS sind einige Post-Processing-Effekte, die das neuronale Netzwerk zu sehr intensiviert, und Ghosting. Das hat es zuletzt bei DLSS wieder häufiger gegeben und auch Lords of the Fallen ist keine Ausnahme davon. Teils ghostet die Grafik schon ordentlich, vor allem wenn plötzlich mit hoher Geschwindigkeit kleine Objekte über den Bildschirm fliegen. Die Bildqualität gegenüber der spieleigenen TAA-Kantenglättung und der höheren Renderauflösung ist vergleichbar – mal sieht DLSS „Quality“ besser aus, mal die native Auflösung.
FSR fällt derweil massiv ab – mehr als in den meisten anderen Spielen. AMDs Super-Resolution-Algorithmus hat in dem Game einfach mit zu vielen Problemen zu kämpfen. Die größten Probleme sind das ausgeprägte Disocclusion-Flackern und das Verpixeln von Partikeleffekten, wovon es eben eine Menge gibt. In Verbindung mit einer zwar akzeptablen, aber nicht ganz so guten Bildstabilität und noch weiteren Mängeln kommt FSR SR nicht annähernd an die Bildqualität der nativen Auflösung heran. In Ultra HD sind die Einbußen dahingehend mit der Quality-Einstellung noch akzeptabel, aggressivere Modi oder geringere Zielauflösungen lassen die Bildqualität dann aber klar schlechter werden.
Eine durchaus sinnvolle Alternative ist Epics TAAU, das insgesamt zwar nicht unbedingt besser, allerdings auch nicht schlechter aussieht – die Problemstellen sind jedoch ein wenig unterschiedlich. So hat TAAU deutlich mehr mit Ghosting zu kämpfen als FSR. Im Gegenzug verpixelt TAAU die Partikeleffekte weniger und auch das Disocclusion-Flimmern ist weniger ausgeprägt. Dafür liefert FSR das etwas schärfere Bild, da bei TAAU anders als bei DLSS und FSR kein Nachschärfen zur Verfügung steht.