Nvidia DLSS 3.5 im Test: Benchmarks und Fazit
2/2Die Performance von Ray Reconstruction
In der von ComputerBase genutzten Testsystem zu Cyberpunk 2077 zeigt Ray Reconstruction kein einheitliches Bild, was die Performance angeht. Während Nvidias Denoiser in 1.920 × 1.080 zum Beispiel noch 2 Prozent langsamer auf einer GeForce RTX 4080 arbeitet als der spieleigene Denoiser, dreht sich das Bild in 2.560 × 1.440. In der höheren Auflösung hat Ray Reconstruction plötzlich die Nase um ebenso 2 Prozent vorne. In 3.840 × 2.160 wird der Vorsprung von Nvidias Technologie noch größer, denn DLSS 3.5 erzielt hier 5 Prozent mehr FPS.
Offenbar sind die Renderpixel beziehungsweise die Art der GPU-Belastung entscheidend dafür, wie das Performance-Verhältnis zwischen dem spieleigenen und Nvidias KI-Denoiser ausfällt – zumindest gilt dies für Cyberpunk 2077. Je mehr Ressourcen die GPU für die Renderaufgaben benötigt, desto besser fällt die Performance von Ray Reconstruction aus. Das ergibt auch insofern Sinn, als dass der Denoiser vom Spiel auf den normalen FP32-ALUs berechnet wird, der Denoiser von Ray Reconstruction aber von den Tensor-Kernen. Bei höheren Auflösungen werden erstere mehr gefordert, entsprechend ist der FPS-Verlust größer, wenn auch noch der Denoiser auf denselben Einheiten berechnet werden muss. Hier können dann die unabhängig arbeitenden Tensor-Kerne hilfreich sein.
Allgemeine Benchmarks mit Pathtracing
ComputerBase hat Benchmarks mit und ohne PT in einem Diagramm verpackt, weil Overdrive ohne die neue Technologie ohnehin auf kaum einer Grafikkarte spielbar ist. Aber es gilt zu bedenken: Nur weil bei Frame Generation die Framerate hoch und die Animations-FPS flüssig sind, entspricht das Spielgefühl nicht der angezeigten Framerate. Bei wenigen Render-FPS hat dies dann spürbar negative Auswirkungen, die aber eben nicht zu sehen, sondern nur zu spüren sind. So erzeugt die GeForce RTX 4070 in WQHD mit knapp 76 FPS zwar ein flüssiges Spielen fürs Auge, gut fühlt sich es sich aufgrund der nur mit 46 FPS gerenderten Frames und damit der entsprechend hohen Latenz dann jedoch nicht an. Die Redaktion empfiehlt mindestens 50, besser 60 gerenderte (!) FPS in Cyberpunk 2077 für ein gutes Spielgefühl. Ansonsten sieht es zwar flüssig aus, fühlt sich aber nicht so an.
Pathtracing in Cyberpunk 2077 ist reines „Nvidia-Gebiet“. Mit einer Grafikkarte von AMD oder Intel muss man diesen Modus gar nicht erst versuchen, selbst die Radeon RX 7900 XTX kommt in Full HD mit FSR 2 „Balanced“ nur auf kaum spielbare 34 FPS. Das liegt daran, dass Nvidia die stärksten Raytracing-Einheiten aller Grafikkarten hat, aber auch, dass der Pathtracing-Modus eben kaum bis gar nicht auf GPUs außerhalb des GeForce-Lagers optimiert ist.
Für das Spielen mit dem Overdrive-Preset empfiehlt ComputerBase in 1.920 × 1.080 mindestens eine GeForce RTX 3080 oder GeForce RTX 4070. In 2.560 × 1.440 sollte es dann eine GeForce 3090 Ti oder GeForce RTX 4070 Ti sein. Und in 3.840 × 2.160 ist nur eine GeForce RTX 4090 wirklich schnell genug. Auch mit einer GeForce RTX 4080 kann man Cyberpunk 2077 inklusive Frame Generation durchaus spielen, was dann allerdings eben nur flüssig aussieht, sich jedoch nicht wie 60 FPS anfühlt – das muss einem bewusst sein.
Ada Lovelace schmeckt Pathtracing besser als Ampere
Auffällig bei den Benchmarks ist, dass Nvidias Ada-Lovelace-Generation sich mit Pathtracing-Grafik mehr von der älteren Ampere-Technik absetzen kann als bei hybrider Rasterizer- und Raytracing-Grafik. So ist die GeForce RTX 4080 mit Pathtracing in WQHD 74 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080, mit dem RT-Ultra-Preset (ohne Pathtracing) sind es dagegen deutlich geringere 57 Prozent. Das zieht sich über alle Auflösungen und Grafikkarten hinweg, Ada Lovelace schmeckt Pathtracing klar besser als Ampere – ganz unabhängig von Frame Generation. Das liegt auch daran, dass CD Projekt RED mit dem letzten Update weitere Optimierungen beim Pathtracing vorgenommen hat, die explizit auf die Ada-Lovelace-Architektur zugeschnitten sind.
Schlussworte
Cyberpunk 2077 mit Pathtracing ist der erste Einsatz von DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction (RR). Ein endgültiges Fazit lässt sich deshalb noch lange nicht ziehen, einen ersten Eindruck gibt es aber schon. Und dieser zeigt ganz klar, dass die „rekonstruierten Strahlen“ viel Potenzial haben und die Grafikqualität bei intensivem RT-Einsatz deutlich verbessern können.
Stellenweise wirkt es fast schon erschreckend, wie viel besser die Bildqualität mit Ray Reconstruction ist – was aber auch zeigt, dass die Pathtracing-Version von Cyberpunk 2077 beziehungsweise deren Denoiser noch diverse Macken hat. Seien es Reflexionen, generelle Details, Schatten und noch so einiges mehr: Wenn alles gut läuft, ist die grafische Aufwertung deutlich und sofort sichtbar.
Allerdings gibt es beim ersten Auftritt von Ray Reconstruction auch noch viele Probleme. Ghosting ist plötzlich wieder ein Thema. Teils werden auch vorhandene Grafikdetails entfernt, Feuer- und Regeneffekte sehen merkwürdig aus und das Bild wirkt stellenweise deutlich überschärft.
Trotz der Mängel jetzt schon empfehlenswert
Trotz der ordentlichen Menge an Fehlern sind die Vorteile von Ray Reconstruction aber nicht von der Hand zu weisen. Wer Cyberpunk 2077 im Overdrive-Modus spielt, sollte unbedingt jetzt schon auf die neue Technologie setzen, denn die Vorteile überwiegen die Nachteile. Und das muss man Nvidia zugutehalten: DLSS Super Resolution ist seit dem Release kontinuierlich verbessert worden. Wenn dies auch bei RR geschieht, sollten sich die Probleme reduzieren oder sogar abstellen lassen. Und das würde der Pathtracing-Grafik enorm weiterhelfen!
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