Schrottspiele: Mieses King-Kong-Spiel hatte keine Chance

Max Doll
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Schrottspiele: Mieses King-Kong-Spiel hatte keine Chance
Bild: GameMill Entertainment

Gollum bekommt Konkurrenz als schlechtestes Spiel des Jahres. Skull Island: Rise of Kong mit King Kong in der Hauptrolle wird ähnlich desaströs bewertet. Anders als bei Daedalic Entertainment war das in diesem Fall aber einkalkuliert: Die Entwickler hatten keine Chance.

Rund 40 Euro möchte Publisher GameMill Entertainment für Skull Island, einen Action-Brawler auf der Riesenaffeninsel. Grobe Animationen, Probleme mit der Framerate, zusammengeworfene Zwischensequenzen, rudimentäres, sich ständig wiederholendes Gameplay, Technik, die die Darstellung sabotiert – das Spiel wirkt auf Bildmaterial manchmal langweilig, manchmal unfreiwillig komisch.

Was im Internet als heißer Anwärter auf den Thron des Mülls gehandelt wird, hat jedoch eine andere Qualität als Gollum. Das ist wörtlich zu nehmen, denn Gollum war als Triple-A-Projekt mit großen Ambitionen geplant und entsprechend beworben worden. Daedalics Scheitern war zwar vorherzusehen, aber nicht beabsichtigt und auf gewisse Weise tragisch.

Keine Chance für King Kong

King Kong dagegen kommt aus dem Nichts und lief lange unter dem Radar. Selbst nach Veröffentlichung dauerte es Tage, bis die Netzöffentlichkeit langsam auf den Titel aufmerksam wurde – der Lizenz sei dank, denn das letzte Affen-Spiel war Ubisofts Peter Jackson's King Kong aus dem Jahr 2005. Warum die Marketing-Kampagne trotz solcher, eigentlich günstigen Umstände fehlt, erklärt sich aus den Rahmenbedingungen der Entwicklung.

Laut einer Reportage von The Verge musste Skull Island von Anfang bis Ende in nur einem Jahr von einem Team mit einer Größe zwischen 2 und 20 Entwicklern und mit begrenzten Mitteln erstellt werden – Rahmenbedingungen, die GameMill häufig setze. Selbst für kompakte Indie-Projekte ist das ein fordernder Zeitrahmen. GameMill verdient so tatsächlich seit langem Geld, der Publisher war schon 2003 für Big Rigs, ein extrem schlechtes Rennspiel mit Trucks (YouTube) verantwortlich.

Das Studio IguanaBee kann dabei durchaus anders: Der mitentwickelte Puzzle-Plattformer What Lies in the Multiverse erhielt gute Wertungen und Auszeichnungen. Laut anonymen Aussagen der Entwickler gegenüber The Verge sei das Team zumindest stolz darauf, unter den gegebenen Bedingungen ein Spiel abgeliefert zu haben. Für eigene Projekte, erklärten die Mitarbeiter, fehle jedoch das Geld, man stecke in einem Kreislauf aus Auftragsarbeiten. Lizenzspiele hielten das Studio am Leben, je mehr davon erstellt würden, desto attraktiver werde das Studio für diese Art von Spiel.

Enttäuschte Hoffnungen

Gemeint sind: Miese Lizenzspiele, deren Entstehungsbedingungen keine Qualität zulassen und genau so, nämlich gar nicht beworben werden. Ihre Nische ist der Name, ihre Zielgruppe der uninformierte Gelegenheitskäufer – eine Nische, die es schon immer gab. Auf Steam finden sich dementsprechend bislang nur 45 Bewertungen. Dass sie größtenteils negativ ausfallen, liegt an den wenigen positiven Scherzbewertungen. Der Negativ-Hype lässt sich insofern nicht aus der Art des Spiels erklären: Ein offenkundig schlechtes Spiel macht schlicht keinen Spaß, das ist nicht überraschend. Als Grund kommen damit nur die lange Lücke zum letzten Lizenzspiel und der zugkräftige Name in Frage, mit dem positive Erinnerungen verknüpft werden.