The Talos Principle 2 im Test: Raytracing sowie AMD FSR, Nvidia DLSS und UE TSR im Detail

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Update Wolfgang Andermahr
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Raytracing in der Analyse

The Talos Principle 2 nutzt nicht das klassische Hardware-Raytracing wie andere Spiele, sondern die Lumen-Technologie der Unreal Engine 5 für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Optisch sind die Effekte zwar nicht ganz so ausgefuchst, laufen dafür jedoch auf jeder Grafikkarte.

Die optischen Auswirkungen beider Effekte sind in The Talos Principle 2 erstaunlich groß. Die Effekte sind ab der Detailstufe „Hoch“ aktiv, „Ultra“ sorgt dann für die maximale Bildqualität. Und sowohl die Reflexionen als auch die globale Beleuchtung machen mit Lumen deutlich auf sich aufmerksam. Nicht durchweg und auch nicht unbedingt gleichzeitig, jedoch gibt es immer mal wieder Szenen, in denen die Grafik sich ohne Raytracing deutlich von klassischem Rendering unterscheidet.

Beleuchtung und Reflexionen machen sich (sehr) positiv bemerkbar

Lumen schneidet dabei im Vergleich zur Detailstellung „Mittel“ durchweg positiv ab. Die Reflexionen machen sich primär im Wasser oder in Spiegeln bemerkbar, dort werden sie zusätzlich durch ein paar Screenspace-Reflexionen ergänzt. Die Reflexionen sind dabei nicht allzu detailliert, zeigen allerdings genug Details, um optisch ein spürbares Plus zu bringen.

Die globale Beleuchtung macht sich durchweg positiv bemerkbar. Der Effekt ist in Innenräumen größer, doch auch die Außenlevels sind mit Lumen sichtbar besser beleuchtet. In Innenräumen kann der Effekt die Grafik regelrecht transformieren. Nicht nur, dass Lichter die Farbe von Objekten, auf den erstere leuchten, beeinflussen können, obendrein hat die Rasterizer-Beleuchtung in Innenräumen offenbar nur eine sehr geringe Reichweite. Mit Lumen werden Wände und Objekte dagegen sichtbar realistischer angestrahlt, sodass ohne den Effekt oft kaum Licht an sie gelangt.

Lumen auf der Stufe „Hoch“ hat dabei den größten optischen Effekt, schlussendlich sieht „Ultra“ aus zweierlei Gründen aber dennoch klar besser aus. So schleichen sich mit „Hoch“ einige Grafikfehler ins Bild, die mit „Ultra“ verschwinden oder zumindest kaum noch auffallen. Darüber hinaus funktioniert vor allem die Beleuchtung besser, sodass unter anderem mehr Objekte in die Berechnungen eingebaut werden. Und auch die Reflexionen zeigen etwas mehr Details, was aber nur Feintuning ist.

Für die gezeigte Optik lohnen sich die Leistungskosten

Lumen kostet in The Talos Principle 2 zwar spürbar Leistung, doch sind die per Raytracing berechneten Reflexionen und die Beleuchtung die Kosten allemal wert. Vor allem die Kosten für die Qualitätsstufe „Hoch“ sind in Anbetracht der gesteigerten Bildqualität regelrecht günstig. Die GeForce RTX 4080 wird mit Lumen „Hoch“ um 12 Prozent langsamer, die Radeon RX 7900 XTX um 11 Prozent. Die Qualitätsstufe „Ultra“ kostet etwas mehr, die Framerate sinkt um weitere 22 respektive 21 Prozent. Ist genug Leistung vorhanden, ist es dennoch empfehlenswert, die Ultra-Details zu nutzen – der optische Unterschied wird sich schnell bemerkbar machen.

Wer die Leistung dagegen nicht hat, sollte es mindestens mit hoher Beleuchtung und Reflexionen versuchen. Die anderen Detaileinstellungen müssen dagegen gar nicht großartig reduziert werden, denn sie bringen zumindest bezüglich der GPU-Last kaum eine Änderung.

Raytracing in The Talos Principle 2 – 3.840 × 2.160 + Upsampling Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ Lumen Mittel
      85,7
    • RX 7900 XTX @ Lumen Mittel
      83,5
    • RTX 4080 @ Lumen Hoch
      75,8
    • RX 7900 XTX @ Lumen Hoch
      74,5
    • RTX 4080 @ Lumen Ultra
      59,4
    • RX 7900 XTX @ Lumen Ultra
      58,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ Lumen Mittel
      64,9
    • RX 7900 XTX @ Lumen Mittel
      60,8
    • RTX 4080 @ Lumen Hoch
      59,1
    • RX 7900 XTX @ Lumen Hoch
      56,5
    • RTX 4080 @ Lumen Ultra
      47,4
    • RX 7900 XTX @ Lumen Ultra
      46,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

AMD FSR und Nvidia DLSS in der Analyse

The Talos Principle 2 unterstützt in Sachen Upsampling so ziemlich alles, was es gibt. Um DLSS Frame Generation, das auf RTX 4000 optional mehr FPS auf Kosten der Latenz auf den Bildschirm bringt, soll es an dieser Stelle dabei nicht gehen.

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Die Redaktion hat sich auf Super Resolution (Upscaling) fokussiert und diesbezüglich werden neben Nvidia DLSS auch AMDs FSR sowie Intel XeSS unterstützt. Und da Croteam das noch nicht reichte, sind auch Epics eigene Technologien, das alte TAAU und das neue TSR, verfügbar.

Über TAAU muss nicht viel gesagt werden. Das alte Upsampling der Unreal Engine ist Epics neuer Lösung TSR massiv unterlegen. Und TSR ist dann auch gleich die Überraschung des Tests, denn das Upsampling macht einen richtig guten Eindruck und legt sich sogar mit Nvidias DLSS an. TSR verliert dabei zwar letztlich das Duell, dennoch weiß es zu überzeugen.

Auflösungen bei Nvidia DLSS, AMD FSR und Intel XeSS
Upscaling-Profil Upscaling-
Faktor
Prozent der
Ausgabe-Auflösung
Rendering-Auflösung bei …
8K UHD
8.192 × 4.320
4K UHD
3.840 × 2.160
QHD
2.560 × 1.440
Full HD
1.920 × 1.080
Nvidia DLSS Super Resolution
Quality 1,5 66,6 % 5.461 × 2.880 2.560 × 1.440 1.707 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,72 58,0 % 4.752 × 2.506 2.227 × 1.253 1.485 × 835 1.114 × 626
Performance 2 50,0 % 4.096 × 2.160 1.920 × 1.080 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance 3 33,3 % 2.731 × 1.440 1.280 × 720 853 × 480 640 × 360
AMD FidelityFX Super Resolution, Intel XeSS und UE5 TRS
Ultra Quality
(nur FSR 1 & XeSS)
1,3 77,0 % 6.302 × 3.323 2.954 × 1.662 1.970 × 1.108 1.477 × 831
Quality 1,5 66,6 % 5.461 × 2.880 2.560 × 1.440 1.706 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,7 58,8 % 4.819 × 2.541 2.259 × 1.270 1.506 × 847 1.129 × 635
Performance 2 50,0 % 4.096 × 2.160 1.920 × 1.080 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance
(nur FSR 2/3)
3 33,3 % 2.731 × 1.440 1.280 × 720 853 × 480 640 × 360

AMD FSR SR zeigt ein enttäuschendes Ergebnis

Und das ist auch gut so. Denn AMDs FSR legt eine ziemliche Bruchlandung in The Talos Principle 2 hin. AMD muss also unbedingt den Super-Resolution-Algorithmus von FSR verbessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Im Stillstand schafft es FSR SR zwar, eine erstaunlich gute Bildqualität zu liefern, in Bewegung bricht die Bildstabilität jedoch komplett zusammen. Vor allem die für FSR üblichen Disocclusion-Probleme brechen dem Algorithmus bei der zahlreichen Vegetation das Genick. Bereits FSR „Quality“ flackert in Bewegung deutlich, eine noch aggressivere Einstellung oder geringere Auflösungen vergrößern das Problem stark.

Epics TSR ist dagegen überraschend gut

Interessanterweise ist genau das die Stärke von TSR. Im Stillstand schaut TSR schlechter als FSR aus, denn auch TSR hat mit der Vegetation so seine Probleme, die sich ebenso in einem leichten Flackern äußern. Aber in Bewegung wird das Flimmern eben nicht schlimmer, sodass TSR die Bildqualität von FSR deutlich übertrifft. Auch der Performance- oder der Quality-Modus in geringeren Auflösungen von TSR ist in dem Rätselspiel brauchbar. Denn abgesehen von der zwar nicht perfekten, aber brauchbaren Bildstabilität zeigt TSR bezüglich Bilddetails und Rekonstruktion ebenfalls gute Ergebnisse. Das Bild ist jedoch ein wenig softer als bei den Konkurrenztechnologien und zumindest das Spiel selbst ermöglicht kein Nachschärfen abseits von FSR. Dennoch zeigt das, dass nicht die klassischen Compute-Algorithmen von FSR die Bildqualität von AMDs Upsampling aufhalten, sondern der Algorithmus selbst. Auch ohne neuronales Netzwerk geht es noch deutlich besser. So sieht TSR im Gesamtprodukt auch besser als Intel XeSS aus – die Variante auf Arc-GPUs wohlgemerkt.

Aber egal wie gut die Ergebnisse von TSR sein mögen: Nvidia DLSS ist qualitativ schlussendlich überlegen. Die Bildstabilität ist zwar durchaus vergleichbar, doch hat Nvidias Technologie schlicht keine generellen Probleme mit der Vegetation – und dies ist dann das große Plus. Zwar schmiert DLSS bei manchen Objekten sichtbar, doch sind dies im Vergleich zu den anderen Upsampling-Technologien die kleinsten Probleme.

ComputerBase beschränkt sich dieses Mal auf Erläuterungen und verzichtet auf ein Video, da The Talos Principle 2 Gift für Videocodecs ist. Das Bild wird unabhängig von der Bitrate stark komprimiert. Das Endergebnis wirkt optisch sehr anders als das, was man auf dem Bildschirm sieht.