Avatar: Frontiers of Pandora im Test: Fantastische Grafik will viel GPU-Leistung
Avatar: Frontiers of Pandora sieht fantastisch aus, benötigt dafür aber eine schnelle Grafikkarte, wie die Benchmarks der Redaktion zeigen. Abhilfe können die zahlreichen Upsampling-Technologien schaffen, die ComputerBase ebenfalls analysiert. Die große Überraschung: AMDs FSR 3 „Frame Generation“ läuft.
ComputerBase hat sich Avatar: Frontiers of Pandora auf einer GeForce GTX 1080 Ti angesehen, um zu überprüfen, in wie weit das Spiel tatsächlich Hardware-Raytracing unterstützt. Und in einem Screenshotvergleich zeigt sich, dass in der Tat Hardware-RT für die globale Beleuchtung genutzt wird – was sich generell nicht abschalten lässt. Und das ist auch gut so, denn die Grafikqualität steigt durch Raytracing deutlich an. Mit einer GeForce GTX 1000, Radeon RX 5000 oder älter sieht das Spiel entsprechend klar schlechter aus, auch wenn das Grafikmenü dies nicht unbedingt vermuten lässt, weil dort auch dann noch von Raytracing die Rede ist.
ComputerBase hat die Bewertungen und Meinungen anderer Spiele-Magazine zusammen gefasst, um so nicht nur einen ausführlichen Eindruck über die Technik des Spiels, sondern auch ein Bild über die spielerische Qualität von Avatar: Frontiers of Pandora liefern zu können.
Avatar: Frontiers of Pandora: Die Technik der PC-Version
Avatar: Frontiers of Pandora ist der letzte große Titel eines absolut vollgepackten (PC-)Spiele-Jahres 2023. Und als hätte es das Jahr so geplant, schließt es mit einem richtigen Grafikknaller ab: Ubisofts neueste Entwicklung sieht einfach nur richtig, richtig gut aus!
Eines der schönsten PC-Spiele des Jahres
Das gilt nicht immer und es gibt Aspekte, bei denen andere Spiele optisch überlegen sind, doch das Gesamtpaket ist auf entsprechend schneller Hardware in hoher Auflösung schlicht beeindruckend. Neben Alan Wake 2 (Test) und The Last of Us Part I (Test) gehört Avatar: Frontiers of Pandora der Meinung des Autors zufolge zu den aktuell drei schönsten PC-Games.
Nicht den Spitzenplatz erklimmt der Titel in Sachen Animationen und Charakterdarstellung. Zwar schneidet Avatar: Frontiers of Pandora gut ab, kann an den Klassenprimus The Last of Us Part I aber nicht heranreichen. Und auch das LOD arbeitet nicht wirklich gut, es lässt immer mal wieder viel zu sichtbar kleine Objekte aus dem Nichts auftauchen.
Was Avatar dafür aber umso besser kann, ist das, was auch schon die Filme hervorragend konnten: die Welt um Pandora schlicht wunderschön inszenieren. Sowohl am Tag als auch in der Nacht bietet die Spielwelt unglaublich viel fürs Auge, ist absolut vollgepackt mit Flora und Fauna und in Verbindung mit einer richtig schicken Beleuchtung macht dies extrem was her. Ebenso positiv anzumerken sind die zahlreichen Details in der Welt und die Texturqualität, die auch aus nächster Nähe oft noch gestochen scharfe Oberflächen auf den Monitor zaubert.
Mit Raytracing und auch FSR 3 Frame Generation (und DLSS SR)
Ubisoft nutzt die hauseigene Snowdrop-Engine, die für Avatar: Frontiers of Pandora gegenüber The Division 2 (Test) aus dem Jahr 2020 deutlich ausgebaut worden ist. So unterstützt das Spiel nun Raytracing, neben den Reflexionen werden auch Schatten damit berechnet. Ob die Beleuchtung ebenfalls mittels der Strahlen umgesetzt wird, ist hingegen noch unklar.
Darüber hinaus kann Avatar: Frontiers of Pandora mit Upsampling umgehen. Das Spiel unterstützt neben einer hauseigenen Variante auch die Super-Resolution-Ausführungen von AMD FSR und Nvidia DLSS – Intels XeSS ist theoretisch ebenso dabei, wurde aufgrund von Problemen aber zum Start doch noch deaktiviert. Darüber hinaus kann Avatar mit AMDs Frame Generation („Fluid Motion Frames“ (FMF) als Teil von FSR 3) umgehen und ist in diesem Punkt erst das dritte Spiel überhaupt. Bis dato boten nur Forspoken und Immortals of Aveum FSR 3 mit FMF (Test) – und das Ergebnis war eine Katastrophe.
Doch so viel sei bereits verraten: FSR 3 mit Frame Generation zeigt sich in Avatar: Frontiers of Pandora deutlich verbessert – es ist sogar kaum wiederzuerkennen. FSR 3 FMF läuft auf GPUs von AMD, Nvidia und Intel. Nvidias DLSS Frame Generation, das nur auf RTX 4000 lauffähig ist, wird nicht unterstützt.
Avatar: Frontiers of Pandora | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Massive Entertainment | |
Publisher | Ubisoft | |
Engine | Snowdrop | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | Nein* | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA & FSR 3 Native) | |
Raytracing | Globale Beleuchtung | Vielleicht |
Reflexionen | ✓ | |
Schatten | ✓ | |
Umgebungsverdeckung | Nein | |
RT-Effekte einzeln aktivierbar | ✓ | |
Pathtracing | Nein | |
Release-Datum | 07. Dezember 2023 | |
* zum Start deaktiviert |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt wird, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt bei Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimum | Empfohlen | Enthusiast | Ultra | |
---|---|---|---|---|
Grafikeinstellungen | 1.920 × 1.080, 30 FPS Niedrig, FSR 2 Quality |
1.920 × 1.080, 60 FPS Hoch, FSR 2 Quality |
2.560 × 1.440, 60 FPS Hoch, FSR 2 Quality |
3.840 × 2.160, 60 FPS Ultra, FSR 2 Balanced |
Prozessor | AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i7-8700K |
AMD Ryzen 5 5600X Intel Core i5-11600K |
AMD Ryzen 7 5800X3D Intel Core i7-12700K |
|
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM (Dual Channel) | |||
Grafikkarte | AMD Radeon RX 5700 Nvidia GeForce GTX 1070 Intel Arc A750 (rBAR on) |
AMD Radeon RX 6700XT Nvidia GeForce RTX 3060 Ti |
AMD Radeon RX 6800 XT Nvidia GeForce RTX 3080 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Nvidia GeForce RTX 4080 |
Grafikspeicher | 8 GB VRAM | 10 GB VRAM | 16 GB VRAM | |
Speicherplatz | 90 GB, SSD | |||
Betriebssystem | Windows 10 oder 11 (64 Bit), DirectX 12 |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (20–300 FPS, 1-FPS-Schritte) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Ja / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | ✓ |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | ✓ |
(Software-)Raytracing in der Analyse
Avatar: Frontiers of Pandora beherrscht laut Einstellungsmenü Raytracing für die Reflexionen und die Sonnenschatten. Eventuell ist auch die Beleuchtung darunter, zumindest wurde dies einmal für das Spiel angekündigt – im Menü findet sich dagegen aktuell keine Information dazu.
Darüber hinaus scheint es so zu sein, dass Avatar immer Raytracing nutzt. Zumindest laut Menübeschreibungen lassen sich die RT-Reflexionen nicht gänzlich abschalten. Es macht derzeit den Anschein, als würde das Spiel auf einen Lumen-ähnlichen Ansatz mit Software-Raytracing wie die Unreal Engine 5 setzen – und zwar durchweg. Hardware-RT scheint es dagegen überhaupt nicht zu geben. Zumindest würde das erklären, warum alle RT-Optionen auch auf einer GeForce GTX 1080, die kein Hardware-RT unterstützt, ausgewählt werden können.
Qualitätsstufen im Bildqualitätsvergleich
Davon unabhängig setzt Avatar: Frontiers of Pandora Raytracing nur zaghaft ein, wie die Unterschiede bei der Bildqualität zwischen den Einstellungen und auch der Leistungsverlust auf GeForce- und Radeon-Grafikkarten verdeutlichen. Zwar lassen alle vier vorhandenen RT-Optionen (Sonnenschatten, direkte Reflexionen, indirekte Reflexionen, BVG-Qualität) verschiedene Qualitätsstufen zu, die Unterschiede sind aber durchweg gering.
Unter anderem kommen die RT-Reflexionen bei der Darstellung von Wasser zum Einsatz, auch in diesem Fall aber nur als Raytracing-Rasterizer-Hybrid. Die Grundstruktur der Reflexion wird per Raytracing erstellt, die Details werden aber per Screenspace-Technik hinzugefügt. Ist das spiegelnde Objekt also nicht mehr im Bildausschnitt zu sehen, zeigt Avatar: Frontiers of Pandora in der Reflexion nur eine grundlegende Struktur, die darüber hinaus auch nicht sonderlich hoch aufgelöst ist.
Mehr als Feintuning bewirken auch die Schatten nicht. Raytracing sorgt primär dafür, dass Objekte, die vorher keinen Schatten erhalten haben, mit den Strahlen einen bekommen. Das macht sich bemerkbar, passiert jedoch lediglich in wenigen Szenen. Nur selten sind die Unterschiede groß, dies ist zum Beispiel bei den Halleluja-Bergen der Fall.
Raytracing-Benchmarks auf GeForce und Radeon
Der Leistungsunterschied zwischen der minimalen und der maximalen Raytracing-Qualität liegt in Ultra HD mit Upsampling „Quality“ auf der GeForce RTX 4080 bei 18 Prozent, auf der Radeon RX 7900 XTX sind es leicht geringere 16 Prozent. Allein dies zeigt, dass das Spiel sparsam mit Raytracing umgeht – und vermutlich auch, dass tatsächlich kein Hardware-Raytracing genutzt wird, sondern ein softwarebasierter Ansatz wie zum Beispiel Lumen.
Entsprechend sind auch die Leistungsunterschiede zwischen den einzelnen Qualitätsstufen gering. Einzig zwischen mittlerer und hoher RT-Qualität gibt es einen größeren Unterschied von 12 Prozent auf der GeForce und 7 Prozent auf der Radeon. Nur in wenigen Szenen zeigt sich zwischen den Qualitätsstufen allerdings ein größerer optischer Unterschied, sodass bei Leistungsproblemen mittlere RT-Details ein guter Kompromiss aus Bildqualität und Performance sind.
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
40 Sekunden | 14 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Aktuell wird Avatar: Frontiers of Pandora offiziell nicht vom Valve Steam Deck (OLED) unterstützt. Da es das Spiel nicht im Steam-Launcher gibt, ist es vonnöten, den Ubisoft-Launcher mit Proton zu installieren. Ob und wie das Game dann läuft, plant die Redaktion in Kürze in Augenschein zu nehmen.