Avatar: Frontiers of Pandora im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 1415) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL36-36-36-72) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 23H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI (Geräte-Sicherheit „Speicherintegrität“) war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia und Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
AMD Radeon | Adrenalin 23.30.13.01 | ✓ |
Nvidia GeForce | GeForce 546.29 | ✓ |
Intel Arc | 4972 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet bei Nacht in der Open World auf Pandora beim „Pneumatischen Turm Echo“ statt. Die Sequenz zeigt diverse Vegetation, die in Verbindung mit volumetrischem Nebel eine hohe Last für die Grafikkarte erzeugt. In den ersten drei Spielstunden ist der Redaktion keine über einen längeren Zeitpunkt forderndere Sequenz untergekommen. Meistens läuft das Spiel also etwas schneller.
Avatar: Frontiers of Pandora ist wie manch anderer Titel des Jahres bereits bei der Entwicklung darauf ausgelegt worden, dass in allen Auflösungen Upsampling genutzt wird. Ohne Upsampling ist der Titel für fast alle Grafikkarten in den Auflösungen, für die sie eigentlich gedacht sind, unspielbar. Entsprechend aktiviert die Redaktion in allen Auflösungen DLSS (Nvidia) beziehungsweise FSR (AMD, Intel) in der Qualitätsstufe „Quality“. Welche Auswirkungen das auf die Bildqualität hat, zeigt der Abschnitt AMD FSR und Nvidia DLSS Super Resolution in der Analyse.
Auflösung | Grafikdetails |
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1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
60 FPS sind auch mit Upsampling nicht „mal eben so“ möglich, die Anforderungen an die Grafikkarte bleiben sehr hoch. Da die Testsequenz überdurchschnittlich anspruchsvoll ist, müssen es aber auch nicht 60 FPS im Benchmark sein, um im Spiel ein gutes Erlebnis zu haben. Wer damit leben kann, dass es von Zeit zu Zeit nicht absolut perfekt läuft, kann zur Orientierung die 50-FPS-Marke anvisieren, die in 1.920 × 1.080 ab einer GeForce RTX 3060 Ti, GeForce RTX 4060 Ti, Radeon RX 6700 XT oder Radeon RX 7700 XT erreicht wird.
Für 2.560 × 1.440 wird eine GeForce RTX 3080, GeForce RTX 4070, Radeon RX 6800 XT oder Radeon RX 7800 XT benötigt und in 3.840 × 2.160 ist nur noch eine GeForce RTX 4090, GeForce RTX 4080 oder Radeon RX 7900 XTX schnell genug für das Ziel. 60 FPS in Ultra HD gibt es gar lediglich mit beiden Nvidia-Grafikkarten, für das Radeon-Flaggschiff muss dafür FSR von „Quality“ auf „Balanced“ umgestellt werden.
GeForce und vor allem RTX 4000 fühlen sich wohl
AMD ist bei Avatar: Frontiers of Pandora zwar der Technologiepartner für die PC-Version (und hat das bei FSR 3 offensichtlich auch zu nutzen gewusst), das Spiel läuft auf GeForce-Grafikkarten dennoch klar schneller als auf den konkurrierenden Radeon-Modellen. So arbeiten Radeon RX 7900 XTX und GeForce RTX 4080 für gewöhnlich vergleichbar schnell, in Avatar ist die Nvidia-Hardware in Ultra HD aber 16 Prozent performanter. Das Verhalten zeigt sich auch bei langsameren oder älteren Modellen. So liegt die GeForce RTX 4070 vor der Radeon RX 7800 XT und die GeForce RTX 3080 vor der Radeon RX 6800 XT.
Pudelwohl in Avatar: Frontiers of Pandora fühlt sich derweil Nvidias Ada-Lovelace-Generation (GeForce RTX 4000). Die GeForce RTX 4080 ist in WQHD 62 Prozent flotter als die GeForce RTX 3080, in anderen AAA-Titeln sind es durchschnittlich sonst nur 48 Prozent. Auch AMDs RDNA 3 kommt ganz gut mit dem Game zurecht, die Radeon RX 7900 XTX ist 61 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT – 58 Prozent ist hier normalerweise der Schnitt. Doch der Unterschied ist eben klar geringer als bei der Konkurrenz, entsprechend liegt die GeForce-RTX-4000-Generation vorne.
Intel Arc läuft fehlerfrei, wenn auch nicht sonderlich schnell
Intels Arc-Grafikkarten spulen in Avatar zum Start nur das Minimalprogramm ab. Immerhin: Auch ohne angepassten Treiber scheint das Spiel einwandfrei zu laufen, was zuletzt längst nicht immer der Fall gewesen ist. Die Arc A770 ist in Full HD 1 Prozent performanter als die Radeon RX 6650 XT und 14 Prozent flotter als die GeForce RTX 3060. Radeon RX 6700 XT und GeForce RTX 3060 Ti sind aber rund 20 Prozent entfernt.
Frametimes im absoluten Einklang
Dass sich AMD- und Nvidia-Grafikkarten in Spielen sehr ähnlich verhalten, ist nicht gerade selten. In Avatar: Frontiers of Pandora zeigen GeForce RTX 4080 und Radeon RX 7900 XTX aber fast schon ein identisches Frameverlaufsdiagramm.
Und die Frameverläufe zeigen generell gute Frametimes – Avatar: Frontiers of Pandora hat ein gutes Framepacing. Mehrmals während der Testsequenz gibt es auf beiden Grafikkarten zwar einige wenige Frames, die ein wenig länger brauchen als die anderen, doch sind die Unterschiede so gering, dass dies kein Problem darstellt.
Darüber hinaus ist positiv zu erwähnen, dass es in Avatar: Frontiers of Pandora kein spürbares Shader-Compilation-Stottern gibt und auch Traversal-Ruckler haben sich keine bemerkbar gemacht. Ist die Framerate hoch genug, fühlt sich das Spiel sehr flüssig an.
Avatar: Frontiers of Pandora will einen großen VRAM haben
Avatar: Frontiers of Pandora zeigt stellenweise extrem detaillierte Oberflächen, die auch eine ordentliche Portion Grafikkartenspeicher haben wollen. 8 GB sind für maximale Grafikdetails bereits in Full HD inklusive Upsampling nicht mehr zu empfehlen, mindestens 10 GB sollten es sein. Für WQHD empfiehlt die Redaktion 12 GB und für Ultra HD 16 GB.
Die Angaben sind keine Garantie, dass sie auch für eine längere Spielzeit ausreichend sind. Darüber hinaus ist zu bedenken, dass das Spiel sehr empfindlich auf geänderte Grafikoptionen reagiert. Zum Erstellen von Screenshots hat die Redaktion in Ultra HD mehrmals die Raytracing-Optionen umgestellt. Nach ein paar Wechseln quittierte die GeForce RTX 4080 dies nur noch mit einer einstelligen Framerate bis hin zum Absturz – der 16 GB große Speicher war übergelaufen, weil er beim Wechsel nie alle nicht mehr benötigten Daten gelöscht hatte.
Auf GeForce GTX, RX 5000 und co. – ohne Raytracing ist die Pracht weg (Update)
Aufgrund der gezeigten Eigenschaften kam bei der Redaktion die Vermutung auf, dass Avatar: Frontiers of Pandora Software-Raytracing nutzt. Dies hat ComputerBase nun endgültig überprüft und sich eine ältere Grafikkarte ohne Raytracing-Unterstützung geschnappt, in dem Fall die Nvidia GeForce GTX 1080 Ti. Im Grafikmenü wurden sämtliche Details aktiviert, es zeigen sich daraufhin dieselben Optionen wie mit einer modernen Grafikkarte – inklusive Raytracing. Doch dieses Mal wurde nicht nur den Optionen Glauben geschenkt, sondern in Ultra HD mitsamt FSR Performance Vergleichsscreenshots erstellt. Und das Ergebnis erstaunt.
Das Spiel nutzt Hardware-Raytracing
Denn Avatar: Frontiers of Pandora nutzt tatsächlich Hardware-Raytracing auf kompatiblen Grafikkarten und auf den anderen dann konsequenterweise nicht. Bei den Schatten und bei den Reflexionen fällt dabei kein offensichtlicher Unterschied aus, die globale Beleuchtung, die im Grafikmenü überhaupt nicht zu konfigurieren ist, zeigt dagegen einen riesigen Unterschied. Und das durchweg zu Gunsten von Hardware-Raytracing, das optisch deutlich besser aussieht als die Rasterizer-Version auf der GeForce GTX 1080 Ti.
Ohne RT ist die Grafik klar schlechter
Primär fällt dies dort auf, wo die Sonne nicht direkt hin scheint, mittels Raytracing die Strahlen dann aber doch ankommen und bei der Rasterizer-Version eben nicht. Da Ubisoft offenbar keine künstlichen Lichtquellen für Nicht-RT-fähige Grafikkarten platziert hat, sind entsprechende Bereiche ohne Raytracing dann entsprechend dunkel, mit Raytracing gelangt die Sonne dagegen dorthin. Darüber hinaus nimmt ohne Hardware-RT die Umgebung entsprechend ebenso wenig die Farbe des beleuchteten Objektes an, was entsprechend flach wirkt.
Das fehlende Raytracing macht sich in sämtlichen überprüften Sequenzen bemerkbar. Generell sind die Unterschiede groß und nur selten gering. Und auch bei letzterem macht sich das Fehlen der Strahlen optisch sofort bemerkbar. Entsprechend zeigt sich, dass wer Avatar: Frontiers of Pandora zum Beispiel auf einer GeForce-GTX-1000-Grafikkarte, einer Radeon RX 5000 oder älter spielt, optisch entsprechen große Einbußen in Kauf nehmen muss. Ganz gleich, was im Grafikmenü eingestellt ist.
Avatar ist damit ein Erstling
Avatar: Frontiers of Pandora ist damit das erste Spiel überhaupt, das Hardware-Raytracing auf einer entsprechenden Grafikkarte immer aktiviert hat und was sich nicht abschalten lässt. Darauf hat Ubisoft die gesamte Grafik ausgelegt, der „Rasterizer-Pfad“ ist eher nur als Notlösung anzusehen. Umso interessanter ist es, dass AMD-Grafikkarten so gut mit den GeForce-Pendants mithalten können und mit zusätzlichen RT-Details nicht mehr Performance verlieren – das ist ein ungewöhnliches Verhalten. Anders herum hat bereits die PC Enhanced Edition von Metro Exodus gezeigt, dass Spiele, die ausschließlich auf Raytracing ausgelegt sind und es nicht gänzlich auf die Spitze treiben überraschend gut auf Radeon-GPUs laufen können.