Immortals of Aveum: Magie-Shooter scheiterte mit Ansage
Einzelspieler-Titel mit neuer Marke und fairem Verkaufsmodell lohnen sich nicht: Das könnte die Geschichte von EAs Magier-Shooter Immortals of Aveum sein. Ganz so einfach ist es aber nicht. In diesem Fall hat das Scheitern eines solcherart konzipierten Spiels auch andere Gründe.
Starke Konkurrenz, hohe Systemanforderungen, ein generisches Konzept: Es gibt viele Gründe die erklären, warum der Magie-Shooter Immortals of Aveum für EA ein Flop war. Und der war groß: Nach Erscheinen musste knapp die Hälfte der Belegschaft der Ascendant Studios gehen.
Scheitern per Konzept
Grundlagen für das Scheitern wurden schon in der konzeptionellen Phase gelegt. Ehemalige Mitarbeiter berichten in einer Reportage von IGN, dass das Spiel für ein Erstlingswerk viel zu groß gedacht war. Mitglieder des Entwicklerteams hätte es nicht an Talent gemangelt, aber schon die Idee eines AAA-Einzelspieler-Shooters sei für die aktuelle Marktsituation „eine wirklich schreckliche Idee“ gewesen, vor allem, wenn zeitgleich eine neue Marke etabliert und eine brandneue Engine ausgereizt werden solle – der Shooter gehörte zu den ersten Spielen mit der Unreal Engine 5. Nüchterne Bilanz: „Was am Ende in den Verkauf ging, war eine aufgeblasene, repetitive Kampagne die viel zu lang war“. Eine Metacritic-Wertung von 66 aus 100 möglichen Punkten auf dem PC belegt diese Einschätzung.
Weniger Länge mit weniger Grafik-Bombast – eine Meme in der Industrie – hätte dem Projekt gut getan, erklärte ein weiterer Entwickler. Schließlich sei Immortals of Aveum weder ein Remake oder Sequel, keine 400 Stunden lang, habe keine Mikrotransaktionen und sinnlosen Grind in einer offenen Spielwelt – und damit eigentlich alle Zutaten für Erfolg. Der kann sich mit solchen Eckdaten durchaus einstellen. Geringe Investitionskosten schaffen Raum für Innovationen und Risiko bei Publishern. Bei Käufern sorgt ein niedrigerer Verkaufspreis für Lust am Ungewohnten, das hat Bethesda mit Hi-Fi Rush erfolgreich vorexerziert. Auch faire Shooter verkaufen sich: Das Genre der „Boomer-Shooter“ hat im letzten Jahr zahlreiche hervorragende Vertreter aus der Hand kleiner Studios hervorgebracht. Es ist insofern vor allem der Umfang und die Ambition, die hier zum Verhängnis wurde.
Keine Kostendeckung
Gekauft hat Immortals of Aveum also kaum jemand, allerdings erst im Verhältnis zu den Entwicklungskosten. Im Raum stehen laut der Reportage 85 Millionen US-Dollar für das Spiel sowie weitere 40 Millionen für Marketing und Vertrieb, die noch nicht wieder eingespielt wurden. Dabei ist der Preis ein gewichtiger Faktor: Studiogründer Bret Robbins bewertete im Gespräch mit Game Developer zwar die dreistündige Demo als hilfreich um Interesse zu erzeugen, fand den Verkaufspreis von 70 Euro aber zu hoch. Schließlich hätte der Absatz nach Preissenkungen angezogen. Zum „Hi-Fi Rush“-Preis scheint sich das Spiel tatsächlich besser zu verkaufen, das belegen häufige Rabatte. Auch aktuell kann der Shooter noch bis zum 20. Februar für rund 24 Euro auf Steam gekauft werden.