Skull and Bones im Test: Die PC-Version hat mit großen Problemen zu kämpfen
Nach einer schieren Ewigkeit ist Skull and Bones endlich erschienen. ComputerBase hat das Piraten-Actionspiel im Technik-Test inklusive diverser Grafikkarten-Benchmarks. Der Artikel wird klären, ob der Titel die „AAAA“-Ansprüche halten kann – beziehungsweise warum das nicht gelingt.
Skull and Bones: Die Technik der PC-Version
Ubisofts Piraten-Seeschlacht-Game Skull and Bones hat die komplette Entwicklungshölle durchlaufen. Bereits 2017 und damit noch unglaublich weit entfernt von der Fertigstellung wurde das Spiel angekündigt, aber es dauerte 7 Jahre, bis der Titel jetzt im Februar erschien. Wie sollte es anders sein: Es lief offenbar vieles falsch, das Game wurde diverse Male verschoben, teils schien es auch völlig verschwunden zu sein. Immerhin: Skull and Bones ist erschienen.
Wie für ein Spiel üblich, das so lange in der Entwicklung gewesen ist, merkt man ihm die lange Entwicklungszeit spürbar an, die Kritiken sind mäßig. Warum der Publisher nicht versucht, den Ball flach zu halten, und stattdessen mit „AAAA“ auch noch großspurig eine neue Qualitätskategorie ankündigt, entbehrt abseits der Rechtfertigung des hohen Kaufpreises dann auch jeglicher Logik. Denn Skull and Bones ist vieles, „AAAA“ aber ganz sicher nicht.
Optisch weder AAA noch AAAA
Technisch ist Skull and Bones noch nicht mal AAA. Denn optisch ist sofort ersichtlich, dass das Spiel lange in der Entwicklung gewesen ist und vermutlich vor mehreren Jahren bereits festgelegt wurde, welchen technischen Stand es haben soll. Das ist nichts Ungewöhnliches, denn sonst ist eine Fertigstellung nur sehr schwer möglich. Nur hat sich die Spiele-Technik seitdem allerdings deutlich weitergedreht. Und zwar so viel weiter, dass selbst das verhältnismäßig „kleine“ Game Assassin's Creed Mirage (Test) teils besser aussieht – obwohl es auch schon nicht mehr richtig glänzen kann. Technisch ist Skull and Bones damit vielleicht „AA“, aber ganz bestimmt kein „AAAA“.
Nicht falsch verstehen: Skull and Bones ist kein hässlicher Titel. Zuweilen weiß die hauseigene Anvil-Engine eine richtig schicke Atmosphäre einzufangen, die vor allem auf See etwas hermachen kann. Doch wenige Sekunden später geraten dann wieder leblose Gesichter oder matschige Inseln ins Blickfeld. Das geht heutzutage deutlich besser – auch schon bei kleineren Games, geschweige denn einer Großproduktion. Das ebenso von Ubisoft stammende Avatar: Frontiers of Pandora (Test) zeigt dagegen, wie es richtig geht. Skull and Bones solle als „AAAA“ ebenbürtig aussehen, mit gleich vier „As“ folgt eben auch ein Anspruch.
Mit Upsampling und ein klein wenig Raytracing
Skull and Bones unterstützt AMD FSR, Nvidia DLSS und Intel XeSS jeweils in der Super-Resolution-Ausführung, mit Frame Generation kann das Spiel dagegen nicht umgehen. Auch Raytracing ist mit dabei, allerdings nur in einer sehr einfachen Ausführung. So wird auf einigen größeren Schiffen die Beleuchtung mittels Raytracing realisiert, aber eben wirklich nur für die Schiffe.
Die optischen Auswirkungen sind entsprechend gering, meistens wird man gar keinen bis kaum einen Unterschied zwischen an- und abgeschaltetem Raytracing sehen. Die Leistungskosten sind unabhängig von der Grafikkarte ebenfalls kaum vorhanden. Obschon der optische Nutzen gering ist, spricht damit nichts dagegen, RT durchweg aktiv zu lassen.
Skull and Bones | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Ubisoft | |
Publisher | Ubisoft | |
Engine | Anvil | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | Nein | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | Nein | |
Raytracing | Globale Beleuchtung | ✓ (nur Schiffe) |
Reflexionen | Nein | |
Schatten | Nein | |
Umgebungsverdeckung | Nein | |
RT-Effekte einzeln aktivierbar | Nein | |
Pathtracing | Nein | |
Release-Datum | 13. Februar 2023 |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden sie direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Extrem hoch, Sehr hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (30–90 FPS, 5-FPS-Schritte) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | ✓ |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | ✓ |