Ghost of Tsushima im Test: Wenn FSR 3.1 immer so abliefert, hat AMD viel geschafft
Sony hat Ghost of Tsushima in Form des Director's Cut inklusive seiner Erweiterungen auf den PC gebracht. Nixxes Software hat die Portierung für den Rechner übernommen. ComputerBase analysiert die Technik, liefert Benchmarks und staunt über das, was AMD FSR 3 in diesem Spiel zu leisten vermag – ein erster Hinweis auf FSR 3.1?
ComputerBase hat sich den Leistungszuwachs und den entsprechenden Verlust der Bildqualität von Ghost of Tsushima bei reduzierten Grafikdetails angesehen. Die optischen Auswirkungen davon sind zwar sichtbar, der FPS-Gewinn ist aber zugleich ungewöhnlich hoch. Interessanterweise reagieren AMD-, Nvidia- und Intel-Grafikkarten sehr unterschiedlich auf die verringerten Grafikdetails.
Ghost of Tsushima: Die Technik der PC-Version
Ghost of Tsushima ist im Juli 2020 für die PlayStation 4 erschienen, ein Jahr später folgte die PS5, jetzt ist die PC-Version in Form des Director's Cut inklusive DLC-Inhalten dran. Das Spiel wurde ursprünglich von Sucker Punch entwickelt, für die PC-Version ist hingegen Sonys Premium-Umsetzer Nixxes Software zuständig, die zuletzt erst bei Horizon Forbidden West (Test) einen sehr guten Job erledigt haben.
Präsentation mit Licht und Schatten
Optisch macht Ghost of Tsushima dann auch einiges her, kann mit dem zweiten Horizon-Teil aber nicht mithalten, was aufgrund des höheren Alters allerdings auch nicht verwundert. Die künstlerische Gestaltung des Spiels ist nichtsdestoweniger absolut gelungen, Lichtspiele werden großartig eingefangen – in Kombination mit dem Panorama und der sehr gut umgesetzten Vegetation macht das verdammt viel her.
Wird die künstlerische Gestaltung ignoriert, macht sich dagegen klar bemerkbar, dass Ghost of Tsushima schon etwas älter ist und auch damals schon nicht sonderlich toll ausgesehen hat. Die Charaktere sind nicht allzu detailliert und vor allem die Gesichter wirken nicht nur hölzern, sondern auch schlicht. Darüber hinaus trifft man immer wieder auf wenig detaillierte Texturen und die Beleuchtung hat mit Innenräumen und Nachts große Probleme, diese lässt die Grafik vor allem bei Nacht völlig flach wirken.
Auch wenn Ghost of Tsushima damit am Ende optisch einen der schwächsten Auftritte aller modernen Sony-Spiele auf dem PC hinlegt (und zum Beispiel überhaupt nicht mit Horizon Forbidden West und The Last of Us Part I vergleichbar ist), macht die künstlerische Gestaltung viel wieder wett. Das Spiel sieht je nach Szene okay bis gut aus, mehr aber eben auch nicht.
Ohne Raytracing, aber mit viel Upsampling
Bezüglich der Features der PC-Version hat Ghost of Tsushima einiges zu bieten. Raytracing gibt es zwar nicht, was potenziell vor allem bei der Beleuchtung von Innenräumen deutlich hätte helfen können, in Sachen Upsampling ist aber so ziemlich alles mit dabei, was Rang und Namen hat. Nvidia DLSS, AMD FSR und Intel XeSS sind in der Super-Resolution-Ausführung vertreten. Darüber hinaus gibt es bei DLSS und FSR auch Frame Generation (FG).
Und hier gibt es eine erste Besonderheit. Ghost of Tsushima bietet als erstes Spiel überhaupt an, FSR FG unabhängig von FSR Super Resolution zu verwenden. Es ist also auch möglich, FSR FG bei nativer Auflösung mitsamt TAA zu verwenden oder auch mit DLSS Super Resolution.
Eigentlich soll das erst mit dem kommenden und laut AMD deutlich verbesserten FSR 3.1 möglich sein, Ghost of Tsushima unterstützt diese Funktion aber bereits jetzt – und offiziell ist noch FSR 3 und nicht FSR 3.1 die Basis.
Ghost of Tsushima | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Sucker Punch Nixxes Software (PC-Version) |
|
Publisher | Sony | |
Engine | Eigenentwicklung | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Ja | |
Kantenglättung | TAA, SMAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS) | |
Raytracing | Nein | |
Release-Datum | 16. Mai 2024 |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden diese direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Preset | Sehr niedrig | Mittel | Hoch | Sehr hoch |
---|---|---|---|---|
Ziel-FPS | 1.280 × 720, 30 FPS | 1.920 × 1.080, 60 FPS | 2.560 × 1.440, 60 FPS 3.840 × 2.160, 30 FPS |
3.840 × 2.160, 60 FPS |
Prozessor | Intel Core i3-7100 AMD Ryzen 3 1200 |
Intel Core i5-8600 AMD Ryzen 5 3600 |
Intel Core i5-11400 AMD Ryzen 5 5600 |
|
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM | ||
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 960 AMD Radeon RX 5500 XT |
Nvidia GeForce RTX 2060 AMD Radeon RX 5600 XT |
Nvidia GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 |
Nvidia GeForce RTX 4080 AMD Radeon RX 7900 XT |
Grafikspeicher | 4 GB | 6 GB | 8 GB | 16 GB |
Speicherplatz | 75 GB HDD/SSD | 75 GB SSD | ||
Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit) |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | Ja |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
24 Sekunden | 7 Sekunden | Ja (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Laut Steam-Homepage gibt es aktuell noch keine Einstufung für Ghost of Tsushima und das Steam Deck, doch haben die Entwickler von Nixxes bekannt gegeben, dass das Spiel sehr gut auf dem Steam Deck laufen soll. Weitere Details, für welche Grafikoptionen das gelten soll, gibt es nicht.
ComputerBase plant, den Titel kurzfristig auch unter Linux in Augenschein zu nehmen.