Ghost of Tsushima im Test: AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail
2/4FSR 3 in Ghost of Tsushima – ein Hauch von FSR 3.1?
Die PC-Version von Ghost of Tsushima unterstützt AMD FSR, Nvidia DLSS sowie Intel XeSS in der Super-Resolution-Ausführung mitsamt der üblichen Qualitäts-Modi. Wer möchte, kann also drei Technologien auch mit der vollen Auflösung betreiben. Darüber hinaus gibt es DLSS sowie FSR mit Frame Generation.
Kurios: FSR FG ist mit TAA und DLSS kombinierbar
Und jetzt wird es sowohl interessant wie auch etwas kurios. Denn als erstes Spiel überhaupt lässt sich FSR Frame Generation von AMDs Super-Resolution-Algorithmus entkoppeln, sodass sich FSR FG wahlweise auch in Verbindung mit der nativen Auflösung inklusive TAA oder Nvidia DLSS SR kombinieren lässt. Das ist etwas, was bei FSR 3.0 bis jetzt noch nie möglich gewesen ist und laut AMD erst ab FSR 3.1 möglich sein soll – das im Laufe des zweiten Halbjahres erscheinen soll.
Steile These: Nixxes und AMD testen FSR 3.1
Nun stellt ComputerBase die steile These auf, dass es sich bei Ghost of Tsushima bereits um eine frühe Version von FSR 3.1 handelt. Und zwar nicht nur, weil sich FSR 3 FG erstmals entkoppeln lässt, sondern auch weil der Super-Resolution-Algorithmus in Ghost of Tsushima für seine Verhältnisse unglaublich gut aussieht und sich selbst in niedrigen Auflösungen wie Full HD nicht gegenüber DLSS SR verstecken muss – normalerweise bricht FSR SR in Full HD völlig auseinander.
Auch in Full HD funktioniert FSR noch gut
In Sachen Bildstabilität kann FSR unabhängig von der Auflösung und den Qualitätsmodi zwar nicht ganz mit DLSS mithalten, ist aber in dem Spiel nur geringfügig zurück. Selbst in Full HD wird mit dem Quality-Modus die Vegetation effektiv beruhigt, die auch in diesem Worst-Case-Szenario so gut wie nicht flimmert. Die native Auflösung flimmert sich dagegen fast schon wortwörtlich den Ast ab und auch in Ultra HD beruhigen FSR und DLSS das Bild besser als mit der nativen Auflösung.
Darüber hinaus hat FSR so gut wie gar nicht mit Disocclusion-Problemen zu kämpfen, für die das Spiel aufgrund der Bäume und der 3rd-Person-Ansicht eigentlich prädestiniert ist. Geringfügig ist dieser Effekt zwar noch vorhanden, stört aber auch in Full HD nicht. Diesbezüglich ist FSR in dem Spiel auch bei genauer Analyse kaum schlechter.
Als dritter Punkt, der für einen FSR-3.1-Testlauf spricht, lässt sich das Vorhandensein von FSR-DLL-Dateien nennen, die ab FSR 3.1 Pflicht werden. Zwar sind sie auch mit FSR 3.0 optional erstellbar, aber die Regel ist es nicht.
Als letzter Punkt ist der Entwickler der PC-Version selbst zu nennen: Nixxes. Denn das erste, offiziell von AMD genannte Spiel mit FSR 3.1 soll Ratchet & Clank werden, das ebenfalls von Nixxes für den PC umgesetzt wurde. Und das zweite Spiel, das mit FSR 3.1 angekündigt wurde, ist Horizon Forbidden West. Entwickler? Nixxes.
Eine große Überraschung wäre es da nicht, wenn Nixxes bei Ghost of Tsushima eventuell einen ersten Testversuch durchführt oder zumindest FSR 3.0 stärker modifiziert hat.
Natürlich kann es sich am Ende nur um einen Zufall bezüglich der guten Qualität handeln, auch FSR 3.0 konnte in einigen Spielen wie Avatar: Frontiers of Pandora bereits überzeugen, wenn auch nicht ganz auf diesem Niveau. Wie dem auch sei: Aktuell ist Ghost of Tsushima zweifelsohne das Spiel mit der besten Qualität bezüglich AMD FSR Super Resolution.
DLSS und FSR mit Vor- und Nachteilen
Abgesehen der bisher genannten Punkte können FSR und DLSS in Ghost of Tsushima unabhängig von der Anzahl der Renderpixel mehr Details aus dem Bild herausholen, da das spieleigene TAA ziemlich unscharf ist. Beide Upsampling-Technologien schärfen zudem ordentlich nach – und übertreiben es damit minimal –, was den Unterschied noch einmal deutlich größer werden lässt.
In Sachen Bildrekonstruktion hat DLSS schlussendlich nach wie vor die Nase vorn, doch auch in diesem Punkt ist FSR nicht weit zurück. Bei gleicher Anzahl der Renderpixel kann FSR kleine Bilddetails minimal besser rekonstruieren als das TAA des Spiels.
Perfekt sind in dem Spiel aber auch DLSS und FSR nicht. FSR hat zum Beispiel Probleme mit kleinen fliegenden Partikeleffekte, die gerne einen Schweif hinter sich herziehen. Das Problem gibt es mit DLSS nicht, auch die native Auflösung bleibt davon verschont. Darüber hinaus lassen FSR und DLSS manche kleine Partikelobjekte teilweise bis gänzlich verschwinden, dem spieleigenen TAA passiert dies nicht. Die Nachteile wiegen jedoch deutlich weniger schwer wie die Vorteile in Form der besseren Bildstabilität und der detaillierteren Oberflächen, die zudem auch nur je nach Sequenz auftreten, während die Vorteile fast durchweg zu sehen sind.
Die Empfehlung der Redaktion: Immer Upsampling nutzen
ComputerBase rät dazu, in Ghost of Tsushima unabhängig von der Auflösung DLSS oder FSR im Quality-Preset zu nutzen. Sowohl in Full HD als auch WQHD und Ultra HD erzeugen beide Techniken eine bessere Bildqualität als die native Auflösung mit TAA, wobei der Vorteil in Ultra HD gering und in Full HD deutlich größer ist. Einzig wer allergisch auf Ghosting reagiert, sollte die Finger von FSR lassen, dafür handelt er sich mit der nativen Auflösung aber mehrere andere Probleme ein. DLSS hat die Nase leicht vor FSR, der Unterschied ist aber erstaunlich gering.
Frame Generation von AMD und Nvidia
Sowohl FSR als auch DLSS unterstützen Frame Generation in Ghost of Tsushima. FSR hinterlässt dabei auf einer GeForce-Grafikkarte die übliche Figur, kann also nicht ganz mit DLSS FG mithalten. Das Frame Pacing ist mit FSR FG auf einer GeForce etwas schlechter als mit DLSS FG, letzteres fühlt sich entsprechend runder an.
Im Vergleich zu „FG aus“ erhöht aber auch FSR FG die Bildausgabe spürbar auf einer GeForce, das Bild sieht entsprechend flüssiger aus. Darüber hinaus gibt es keine Probleme mit Bildfehlern auf einer Nvidia-Grafikkarte, beides kann bei einigen Spielen zu einem Problem auf einer Nvidia-Grafikkarte werden.
Auf einer Radeon funktioniert FSR für gewöhnlich besser, was aber nicht in Ghost of Tsushima gilt. Stattdessen ist das Spielgefühl mit FSR Frame Generation deutlich schlechter als mit FSR FG auf einer GeForce, was es so noch nie gegeben hat. Die Bildausgabe ist völlig durcheinander, das Spiel ruckelt mess- sowie fühlbar deutlich mehr als ohne Frame Generation. Entsprechend ist FSR FG auf einer Radeon zurzeit nicht nutzbar.
Bezüglich der FPS schneidet die Radeon RX 7900 XTX mit FSR FG am besten ab, was aufgrund des katastrophalen Frame Pacings aber keine Rolle spielt – es zeigt jedoch das Potenzial der Technologie auf einer Radeon, doch mit der Zuverlässigkeit lässt es aktuell noch zu wünschen übrig. Auf einer GeForce RTX 4080 Super bringt FSR Frame Generation dann einen Leistungsschub von 50 (Full HD) bis 55 Prozent (Ultra HD), mit DLSS Frame Generation sind es 35 (Full HD) bis 40 Prozent (Ultra HD). Trotz der geringeren Framerate fühlt sich DLSS FG aber aufgrund des besseren Frame Pacings besser an, AMDs Technologie erzielt also nur auf dem Papier einen Sieg.
Das generelle Problem mit Frame Generation
Ganz gleich ob DLSS FG oder FSR FG, Frame Generation führt immer zu einem Disconnect zwischen Framerate und Latenz, was natürlich auch in Ghost of Tsushima so ist. Trotz einer hohen und optisch flüssigen Bildwiedergabe fühlt sich das Spielerlebnis mit Frame Generation nicht unbedingt flüssiger an als ohne die Technologie.
Der Disconnect lässt sich auch in Ghost of Tsushima spüren, doch sind die negativen Auswirkungen eher gering. Die Redaktion empfiehlt für DLSS FG auf einer GeForce mindestens 50, besser 60 FPS als Ausgangsbasis für ein gutes Spielerlebnis. Auf einer GeForce mit FSR sollten es mindestens 60 FPS oder besser etwas mehr sein, bevor die künstlichen Zwischenbilder aktiviert werden. Mit einer Radeon sollte FSR FG dagegen nicht genutzt werden, bis die Probleme mittels eines Updates behoben werden.
Eine generelle Empfehlung gibt es bei FG nicht
Anders als bei den Super-Resolution-Varianten kann ComputerBase nicht empfehlen, bei ausreichender Framerate durchweg Frame Generation zu nutzen. Da der Disconnect sich für jeden anders anfühlt, lautet der Rat, Frame Generation einfach einmal anzuschalten und selbst zu schauen, wie das Spielgefühl für einen ist.