Senua’s Saga: Hellblade II im Test: Starke Grafik verlangt nach einer potenten Grafikkarte
Senua’s Saga: Hellblade II ist eines der am meist erwarteten Spiele des Jahres. ComputerBase hat die Technik der PC-Version (Steam) getestet. Im Fokus stehen dabei neben der Analyse der Grafik wie gewohnt umfassende Grafikkarten-Benchmarks um herauszufinden, ob respektive wie das Unreal-Engine-5-Spiel auf welcher Hardware läuft.
ComputerBase hat sich den GeForce 555.85 und damit Nvidias Game-Ready-Treiber für Senua’s Saga: Hellblade II auf einer GeForce RTX 4080 Super angesehen. Der neue Treiber kommt mit einem Resizable-BAR-Profil für das Spiel daher (rBAR wird aktiviert) und behebt zudem ein Problem mit dem Speichertakt.
Darüber hinaus wurden der Leistungsgewinn und der Qualitätsverlust mit dem Grafik-Preset „Mittel“ untersucht. Und zu guter Letzt hat die Redaktion die Kritiken verschiedener Spiele-Tests anderer Magazine zusammen gefasst.
Senua’s Saga: Hellblade II – Die Technik der PC-Version
Nachdem Ninja Theory, damals eindeutig ein Studio aus der 2. Reihe, mit Senua’s Saga: Hellblade im Jahr 2017 technisch wie inhaltlich ein Überraschungs-Hit gelungen ist, waren die Erwartungen an den Nachfolger Senua’s Saga: Hellblade II groß. Heute hat das Warten ein Ende, der 2. Teil erscheint für PC (Steam und Microsoft Store) sowie die aktuelle Xbox.
UE5 mit Fokus auf die Charaktere
Damit der Erfolg auch technisch wiederholt werden kann, setzen die mit ca. 80 Personen immer noch kleinen Entwickler beim neuen Teil auf die Unreal Engine 5 und haben eine vielleicht schwierige, aber auch richtige sowie wichtige Entscheidung getroffen: Sich bei der Grafik auf den für das Spiel wichtigsten Effekt zu konzentrieren: die Charakter- und Mimikdarstellung, die im Story-Spiel mit Fokus auf Senuas Gefühlswelt eine wichtige Rolle einnehmen. Und den Aufwand in diesem Bereich kann man sehen: Charaktere und deren Mimik gehören zu dem Besten, was es aktuell gibt.
Die Figuren und ihre Gesichter sehen toll aus
So sehen die Figuren, allen voran die Protagonistin Senua, sehr detailliert aus und bewegen sich dank Motion-Capturing-Aufnahmen auch realistisch. Die Details kommen zwar nicht ganz an zum Beispiel das diesbezüglich sehr gute Horizon Forbidden West (Test) heran, sind aber nicht weit davon entfernt.
Am besten gelungen ist den Entwicklern jedoch die Darstellung der Gesichter, vor allem die Hauptfigur Senua ist absolut gelungen. Den Figuren lässt sich das zusätzliche Facial-Capturing sofort ansehen, Emotionen sind klar abzulesen und die Gesichter wirken lebendig und beherrschend vielfältige Ausdrücke. In diesem Punkt ist Senua’s Saga: Hellblade II Horizon Forbidden West sogar weit voraus, Sonys Titel hatte in diesem Punkt allerdings auch enttäuscht. Klassenprimus The Last of Us Part II kommt wiederum noch eine Ecke besser weg als Hellblade II, das nach wie vor PlayStation-exklusive Spiel spielt trotz des Alters von 4 Jahren bezüglich der Gesichter nach wie vor in einer komplett eigenen Liga.
Auch Wasser, Felsen und Beleuchtung glänzen
Doch auch abseits der Charaktere gibt es so einige Grafik-Highlights in Hellblade II. Die Wassersimulation sieht zum Beispiel großartig aus, dasselbe gilt für die vielen Felsen, die vermutlich von Epics Nanite stark profitieren. Auch die Beleuchtung weiß zu gefallen, wobei Ninja Theory sie auch dazu nutzt, um auf gewisse Bildbereiche hinzuweisen und von anderen abzulenken.
Insgesamt ist die künstlerische Gestaltung des Spiels als sehr gut zu bezeichnen, auf dem Bildschirm sind oft malerische Umgebungen zu sehen.
Wo Licht ist, ist auch Schatten
Es gibt aber auch Schwächen. Beispielsweise sind die Level extrem linear aufgebaut und wirken auch optisch extrem begrenzt, abseits des Hauptweges gibt es wenig Spannendes zu sehen – oft auch einfach gar nichts. Da macht sich vermutlich das kleine Entwicklerteam bemerkbar.
Nichtsdestoweniger ist Senua’s Saga: Hellblade II eines der schönsten Spiele überhaupt, das verschiedene Highlights bietet, je nach Sequenz von der optischen Qualität her aber auch ziemlich schwankt.
Top-Grafik mit Lumen, aber ohne Hardware-RT
Senua’s Saga: Hellblade II unterstützt kein Hardware-Raytracing, aber vermutlich wird Epics Software-RT-Ansatz Lumen von der Unreal Engine 5 benutzt, um die Beleuchtung sowie die Reflexionen zu verschönern. Das geht aus den Grafikoptionen aber nicht klar hervor, es sieht im Spiel aber ganz danach aus.
Ohne schwarze Balken geht es nicht (oder?)
Grafisch erwähnenswert sind noch die schwarzen Balken oben und unten am Bildschirm, die sich nicht abschalten lassen – zumindest hat die Redaktion trotz mehrmaliger Suche keine Funktion dafür gefunden. Sie sollen künstlerisch zum „Film-Look“ beitragen, der Effekt ist für ein Spiel aber schon sehr gewöhnungsbedürftig und sollte schlicht optional sein.
AMD FSR und Nvidia DLSS sowie Intel XeSS in der Kurzanalyse
Senua’s Saga: Hellblade II bietet als Upsampling AMD FSR, Nvidia DLSS sowie Intel XeSS in der Super-Resolution-Ausführung. Darüber hinaus wird auch Epics eigenes TSR angeboten. Zusätzlich gibt es bei den GeForce-RTX-4000-Grafikkarten DLSS Frame Generation, das konkurrierende und auf allen Grafikkarten lauffähige FSR 3 FG fehlt jedoch.
In Senua’s Saga: Hellblade II lässt sich Upsampling beziehungsweise deren Algorithmus nicht ausschalten. Auch wenn die volle Auflösung eingestellt ist, ist gleichzeitig immer noch DLSS, TSR, FSR oder XeSS als Kantenglättung aktiv. Ein klassisches TAA beziehungsweise eine eigene Kantenglättung des Spiels gibt es damit nicht, was für ein Unreal-Engine-5-Spiel nicht ungewöhnlich ist.
Entweder DLSS oder TSR sollte genutzt werden
Bei den Super-Resolution-Verfahren gilt in Senua’s Saga: Hellblade II dasselbe, was schon bei vielen anderen UE5-Titeln gegolten hat: Nvidia DLSS bietet in allen Auflösungen sowie Qualitätsstufen die beste Bildqualität, TSR ist aber in allen Lebenslagen nahe dran. Optisch sind beide Verfahren außer in Extremsituationen letztendlich kaum zu unterscheiden.
Anders sieht es bei AMD FSR aus, das zwar keinen Totalausfall hinlegt, bezüglich der Bildstabilität aber mit vielen Problemen zu kämpfen hat – kein Vergleich zur Umsetzung in Ghost of Tsushima (Test).
Bereits in Ultra HD mit FSR Quality flackert das Bild sichtbar, was mit aggressiveren Modi beziehungsweise in geringeren Auflösungen noch extremer wird. Entsprechend sollte FSR gar nicht erst ausprobiert und auf Radeon-Grafikkarten das gute TSR genutzt werden.
Intel XeSS ist ebenso wenig empfehlenswert wie FSR, was auch für die MXM-Variante auf Arc-GPUs gilt: Obwohl es sich um die neue Version 1.3 handelt, hat XeSS mit einer massiven Unschärfe zu kämpfen, die so stark ist, dass sich bewegende Vegetation kaum noch als solche erkennen lässt. Darüber hinaus gibt es teils gut sichtbares Ghosting und die Bildstabilität ist geringer als mit TSR – da muss nicht groß überlegt werden, dass auch auf Intel-GPUs TSR genutzt werden sollte.
Frame Generation gibt es nur mit DLSS
Abgesehen von Super Resolution unterstützt das Spiel auch Frame Generation, dies jedoch nur mit DLSS und nicht mit FSR. DLSS Super Resolution funktioniert wie gewohnt, die sichtbare Framerate steigt an, die Input-Latenz bekommt jedoch einen Disconnect von der eigentlich verfügbaren Framerate. Da Senua’s Saga: Hellblade II ein langsames Spiel ist, ist Frame Generation auf jeden Fall eine Überlegung wert, da eine genaue und direkte Steuerung einfach nicht sonderlich wichtig ist.
Die technischen Merkmale
Senua’s Saga: Hellblade II | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Ninja Theory | |
Publisher | Xbox Game Studios | |
Engine | Unreal Engine 5 | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | ✓ | |
Kantenglättung | Nicht vorhanden Upsampling-Algorithmus ersetzt diese |
|
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | Nein | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Epic UE TSR | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS, TSR) | |
Raytracing | Kein Hardware-RT vermutlich Lumen |
|
Release-Datum | 21. Mai 2024 |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | ✓ (30-60 FPS) |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ (DLSS, FSR) |
FPS-Counter | ✓ |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
33 Sekunden | 6 Sekunden | Ja (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Senua’s Saga: Hellblade II ist derzeit nicht von Valve für das Steam Deck zertifiziert. Das bedeutet aber nicht zwangsweise, dass das Spiel nicht ordentlich auf der Handheld-Konsole laufen kann.