Enthüllungen zu Kill the Justice League: Suicide-Squad-Spiel war zum Scheitern verurteilt
Neben dem mit Ansage gescheiterten Coop-Shooter Redfall war WB Games Suicide Squad: Kill the Justice League einer der größten Reinfälle der letzten Jahre. Das war sowohl offenkundig als auch absehbar und eine Überraschung für niemanden. Schon bei der Entwicklung standen die Vorzeichen ungünstig.
Dass Kill the Justice League keinesfalls der erhoffte Live-Service-Dauerbrenner wird, war schon kurz nach Veröffentlichung klar. Das Gameplay sei vom Konzept von Games-as-a-Service geprägt und wurde als repetitiv und einfallslos bezeichnet.
Service-Plan für Einzelspieler-Studio
Warum das so kommen musste, enthüllt ein Bericht von Bloomberg, der sich auf Aussagen von fast zwei dutzend anonymer Mitarbeiter des Entwicklers Rocksteady stützt. Wie bei Redfall erwies sich die Wahl des Studios als schwierig: Rocksteady hat zwar einen guten Ruf, aber für die Entwicklung der Batham: Arkham-Serie – reinen Einzelspieler-Titeln. 2016 startete das Studio allerdings ein neues Projekt. Daraus wurde, nach Intervention von Mutterkonzern WB Games, ein Titel für den damals heißesten Trend: Games-as-a-Service.
Dem Bericht zufolge wurde das neue Multiplayer-Spiel allerdings von einer ständig wechselnden Ausrichtung geplagt. Der anfängliche Fokus auf Nahkampf sei etwa einem Fokus auf Schusswaffen gewichen, der Einbau zwischenzeitlich angedachter, aber konzeptionell aufgrund der Helden im Spiel ohnehin sinnloser Fahrzeuge wieder verworfen worden. Dazu hätten Führungskräfte ungünstigen Perfektionismus an den Tag gelegt und ihre Ideen nicht klar kommuniziert. Dies habe immer wieder zu unnötiger Arbeit und Verzögerungen geführt, große Teile des Skripts hätten zwischenzeitlich eingestampft werden müssen.
„Toxische Positivität“ wird zum Problem
Auch Rahmenbedingungen sind dem Bericht zufolge ungünstig gewesen. Die Ankündigung von Erscheinungsterminen trotz fehlendem Spaß im Spiel habe zu kurzfristigen Lösungen für Probleme geführt, die nach den Verschiebungen zu Problemen geführt hätten. Nicht zuletzt sei die Anzahl der Mitarbeiter zwar von 160 auf 250 angewachsen, für ein langlebiges Service-Produkt nach Art eines Destiny aber immer noch viel zu gering gewesen.
Damit nicht genug: Es sei dem Team nach Aussagen der Angestellten selbst nicht gelungen, die wiederholenden Aktivitäten, die für die Art von Spiel nötig seien, weniger mühselig und gleichförmig zu gestalten. Die Führungsetage habe allerdings eine Kultur gepflegt, die von „toxischer Positivität“ geprägt worden sei. Sie habe stets darauf verwiesen, dass Kill the Justice League wie die Arkham-Spiele den Spaß auf den letzten Metern der Entwicklung finden würde. Dies habe Kritiker entmutigt.
Nicht das erste Mal
Geändert habe sich selbst nach Fehlschlägen von Anthem, Marvel's Avengers und Redfall nichts, die unter ähnlichen Vorzeichen entstanden. Auch WB Games habe lobendes Feedback übermittelt und von einer kommenden „Millarden-Dollar-Marke“ gesprochen. Tatsächlich musste der Publisher im Quartalsbericht für den uninspirierten Titel 200 Millionen US-Dollar als Verlust verbuchen.