Arm ASR: Temporales Upscaling auf FSR-2-Basis für Smartphones
Arm hat einen eigenen temporalen Upscaler für die Bedürfnisse mobiler Plattformen unter Open-Source-Lizenz (MIT) entwickelt. Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) wurde von AMD FSR 2 abgeleitet, aber auf das niedrigere Leistungsniveau von Smartphone-GPUs optimiert. Bisherige Spatial-Upscaler sollen klar geschlagen werden.
Neuer temporaler Upscaler für Smartphones
Arms Ziel war es, ein qualitativ hochwertigeres als die bisher auf mobilen Plattformen (mit Android) verfügbaren Verfahren zu entwickeln, das die vergleichsweise schwachen Grafikkarten nicht überfordert. Gesetzt war daher die Wahl eines temporalen Verfahrens, das mehrere aufeinanderfolgende Frames in den Upscaling-Prozess einbezieht, aber die durch den Algorithmus erzeugte Last sollte klein ausfallen.
Mit einem angepassten FSR 2, das über AMD GPUOpen frei zur Verfügung steht, will Arm dieses Ziel erreicht haben, Spatial-Upscaler wie AMD FSR 1 oder Qualcomm Game Super Resolution (GSR) qualitativ deutlich schlagen und dabei noch mehr FPS-Zuwachs erreichen. Apples MetalFX Upscaling, das als ebenfalls temporales Verfahren iOS, iPadOS oder macOS voraussetzt, thematisiert Arm nicht.
Bessere Bildqualität bei weniger Last
Als Beleg für die Überlegenheit gegenüber FSR 1, GSR, aber auch FSR 2 wurden Testergebnisse auf einem Android-Smartphone mit MediaTek Dimensity 9300 mit G720-GPU und 2.800 × 1.260 Pixel messendem Display (mutmaßlich das Vivo X100 Pro) präsentiert. Sie zeigen eine geringere GPU-Auslastung bei Verwendung von Arm ASR gegenüber AMD FSR 2 in allen drei verfügbaren Presets und höhere FPS-Zuwächse in der verwendeten Szene (Nvidia/Amazon Lumberyard Bistro).
Um die Vorteile in der Bildqualität gegenüber FSR 1 und GSR herauszustellen, hat Arm darüber hinaus eine eigene Demo („Mori“) in der Unreal Engine 5 geschrieben.
Entwickler, die sich für Arm ASR interessieren, können sich ab sofort als „Early Adopter“ registrieren lassen. Wie die Basis FSR 2 wird auch ASR unter MIT-Lizenz verfügbar sein.
Obwohl Arm für die eigenen Vergleiche ausschließlich die letztes Jahr vorgestellte Immortalis-G720 aus der Oberklasse nutzt, gibt es grundsätzlich keine mindestens vorausgesetzte GPU-Generation, um Arm ASR nutzen zu können, wie das Unternehmen der Redaktion auf Nachfrage bestätigt hat.
Allerdings seien die spatio-temporalen Upscaler wie Arm ASR erst auf relativ aktueller Hardware innerhalb eines akzeptablen Performance-Budgets umsetzbar, weshalb GPUs älter als drei Jahre (G710) nicht mehr von Arm für die Nutzung empfohlen werden. Entwickler sollen bei ihren Implementierungen mittels Profiling darauf achten, dass innerhalb jedes Frames ausreichend Budget für den mit dem Upscaler eingebrachten Overhead besteht.
Arm ASR steht ab sofort als Plugin mit dem Status „Early Access“ in der Unreal Engine von Epic Games zu Verfügung. In einem neuen Video auf YouTube (max. 1.080p) stellt Arm FPS und Bildqualität des spatio-temporalen Upscalers dem nativen Rendering gegenüber.