FSR 3.1 gegen FSR 2/3 & DLSS im Test: Zwei weitere Spiele zeigen Fort- und Rückschritte

Wolfgang Andermahr
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FSR 3.1 gegen FSR 2/3 & DLSS im Test: Zwei weitere Spiele zeigen Fort- und Rückschritte

AMDs FSR 3.1 soll die Bildqualität gegenüber FSR 2 und FSR 3 laut AMD anheben. Nach einem ersten Vergleich testet ComputerBase AMDs Upsampling mit Horizon Forbidden West und Spider-Man: Miles Morales in zwei weiteren Spielen. Dort zeigt sich erneut, dass die Technologie sowohl Fort- als auch Rückschritte gemacht hat.

AMD hat das verbesserte Upsampling FSR 3.1 vor kurzem in fünf verschiedenen Spielen herausgebracht. Es bietet Fortschritte bei der Frame Generation, soll vor allem aber den Super-Resolution-Algorithmus verbessern, wo es auch die größten Nachteile gegenüber Nvidias Konkurrenztechnologie DLSS gibt.

Die entsprechende Testreihe hat ComputerBase in zwei Artikel aufgeteilt: Der erste hat sich auf Ratchet & Clank: Rift Apart und Ghost of Tsushima konzentriert, dieser hier wird nun einen Blick auf FSR 3.1 in Horizon Forbidden West und Spider-Man: Miles Morales werfen. Spider-Man: Remastered bleibt dagegen außen vor, da der Titel technisch nahezu identisch mit Miles Morales ist. Zum einfacheren Verständnis und um einen besseren Gesamteindruck zu erhalten, ist es ratsam, zuerst den anderen Artikel zu lesen.

Der Artikel setzt zum vollen Verständnis ein größeres Fachwissen bezüglich Super Resolution und Frame Generation voraus. Wer diesbezüglich noch mal eine Basis-Übersicht haben möchte, dem sei ein Blick in die Upscaling-FAQ: Fragen zu Nvidia DLSS, AMD FSR und Intel XeSS beantwortet empfohlen.

Super Resolution in Horizon Forbidden West analysiert

Horizon Forbidden West ist mit der Unterstützung von FSR 3.0 ohne Frame Generation gestartet und wurde mittlerweile auf FSR 3.1 mit FG aktualisiert. Darüber hinaus werden Nvidia DLSS mit Frame Generation und Intel XeSS als reine Super-Resolution-Ausführung unterstützt.

Da sich FSR 3.0 in dem Spiel nicht mehr aktivieren lässt und die Redaktion über keinerlei altes Videomaterial mit FSR 3.0 verfügt, wird es auch entsprechend keinen direkten Vergleich zwischen AMDs altem und neuem Upsampling geben. Stattdessen muss sich FSR 3.1 in dem Vergleich ausschließlich gegenüber Nvidia DLSS messen.

AMD FSR 3.1 gegen Nvidia DLSS

In vielerlei Hinsicht macht FSR 3.1 in Horizon Forbidden West einen richtig guten Eindruck, bei dem man sich auch nicht groß gegenüber Nvidias DLSS Super Resolution verstecken muss. Mit dem Performance-Modus kann FSR 3.1 gut Objekte rekonstruieren und hat mit Disocclusion-Artefakten kaum ein Problem. Auch transparente Effekte werden ordentlich dargestellt und Brösel-Pixel sind kaum zu sehen. Nein, auf dem Niveau von DLSS ist das alles nicht, aber ziemlich nahe dran. In Bewegung wird da vielen Nutzern beim Spielen kein Unterschied auffallen.

Schlussendlich hat FSR 3.1 in dem Game aber dennoch einen ziemlich schweren Stand, da es zwei recht große Probleme gibt. Denn auch in Horizon Forbidden West ist der Dauerbesucher Ghosting vertreten, diesmal allerdings in einer neuen Variante. Die Charaktere haben zum Beispiel selbst bei schnellen Bewegungen kaum damit zu kämpfen, herumfliegende Blätter je nach Szene hingegen schon.

Horizon Forbidden West – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #1

In manchen Gegenden ziehen die Blätter extrem intensive Schlieren hinter sich her, was auch für langsam fliegende Blätter gilt. Hier scheint es fast, als hätten sie schlicht keine Motion-Vektoren, und ohne sie stellt sich der überarbeitete Algorithmus ziemlich dämlich an.

Auch größere Wasserstellen haben mit Grafikfehlern zu kämpfen. Ist das Wasser in Bewegung, kommt FSR 3.1 damit nicht zurecht und es gibt zahlreiche Artefakte zu sehen. FSR 2 hatte dieses Problem ebenfalls schon, was also nichts Neues ist, aber eben auch nicht sonderlich, wenn überhaupt, verbessert werden konnte. Erwähnenswert ist zudem, dass FSR 3.1 in Horizon Forbidden West erneut weniger nachschärft als die ältere FSR-Version. Das Bild ist etwas softer als mit DLSS. Wer die Schlieren der Blätter akzeptieren kann, sollte FSR 3.1 in dem Spiel auf einer Radeon-Grafikkarte nutzen.

Das Hauptproblem sind schlussendlich jedoch die schlierenden Blätter, die schon sehr störend sind. Immerhin: Gibt es sie nicht, ist auch Ghosting kein Problem. Hier ist es allerdings fraglich, wie die Entwickler so etwas überhaupt durchwinken konnten. Spätestens bei der Implementierung von FSR 3.1 hätte dies sofort auffallen und ein No-Go sein müssen. Und auch AMD hätte das bewusst sein und die Fehler vor Release beheben sollen. Hier müssen sich Spieleentwickler Nixxes und AMD Kritik gefallen lassen.

Horizon Forbidden West – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #2

Die Performance von FSR 3.1 Super Resolution

In Horizon Forbidden West zeigt FSR 3.1 erneut einen spürbaren Leistungs-Boost, der jedoch wieder ein gutes Stück niedriger ausfällt als mit DLSS. So gewinnt die Radeon RX 7800 XT in Ultra HD mit FSR 3.1 „Quality“ 34 Prozent an FPS, die GeForce RTX 4070 mit DLSS „Quality“ hingegen 43 Prozent. Mit der nativen Ultra-HD-Auflösung liegt die Radeon entsprechend noch 4 Prozent vorne, mit Upsampling im Quality-Modus plötzlich 3 Prozent zurück. Interessant ist, dass die GeForce RTX 4070 mit FSR 3.1 „Quality“ etwas besser zurechtkommt als die AMD-GPU. Statt 34 Prozent beträgt das Leistungsplus bei dem Nvidia-Modell 39 Prozent.

Horizon Forbidden West – 3.840 × 2.160, Super Resolution
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      97,8
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      97,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      77,1
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      76,7
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      76,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      75,0
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      74,3
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      63,5
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      61,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      61,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      46,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      44,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      43,3
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      41,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      40,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      86,2
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      84,0
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      69,7
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      69,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      69,1
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      67,6
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      65,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      56,9
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      55,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      55,6
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      41,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      39,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      38,2
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      37,7
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      36,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Frame Generation in Horizon Forbidden West analysiert

Horizon Forbidden West unterstützte zum Launch zwar FSR 3.0 Super Resolution, jedoch keine Frame Generation. Entsprechend ist es nicht möglich zu beurteilen, inwieweit sich AMDs FG in dem Spiel mit FSR 3.1 anders verhält. Direkt mit dabei ist dagegen DLSS Frame Generation gewesen, was sich seitdem auch nicht geändert hat.

Horizon Forbidden West zeigt wieder große Unterschiede zwischen AMD und Nvidia bei der Frame-Generation-Technologie. So legt die Radeon RX 7800 XT mit FSR 3 in Ultra HD um ordentliche 66 Prozent zu, was eine deutliche FPS-Steigerung ist. Auch auf der GeForce RTX 4070 bringt FSR 3.1 FG noch einen guten, wenn auch schon klar geringeren Schub. 45 Prozent beträgt er in dem Testszenario. Beide Werte kann DLSS Frame Generation auf der GeForce RTX 4070 nicht im Ansatz erreichen. Mehr als gerade mal 22 Prozent zusätzliche Bilder pro Sekunde gibt es nicht.

Horizon Forbidden West – 3.840 × 2.160, Frame Generation
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      102,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      92,1
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      90,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      77,6
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      63,5
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      61,8
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      61,7
    • RX 7800 XT @ Nativ
      46,0
    • RTX 4070 @ Nativ
      44,4
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      95,6
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      80,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      79,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      72,6
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      56,9
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      55,6
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      55,6
    • RX 7800 XT @ Nativ
      41,6
    • RTX 4070 @ Nativ
      39,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ein sehr gutes Framepacing zeigt FSR 3 Frame Generation auf der Radeon RX 7800 XT. Es ist nahe am Optimum, wirklich besser geht es nicht. Auf der GeForce RTX 4070 arbeitet FSR 3.1 FG dann etwas unruhiger, gerät aber nicht großartig aus dem Tritt. Die Frametimes sind deutlich besser, als es eigentlich immer mit FSR 3.0 FG auf einer GeForce gewesen ist. Das Framepacing von DLSS Frame Generation liegt dann irgendwo dazwischen – es ist nicht so gut wie mit einer Radeon und FSR FG, allerdings besser als mit einer GeForce und FSR FG. Generell zeigt Horizon Forbidden West jedoch mit allen Kombinationen eine gute und gleichmäßige Ausgabe der einzelnen Bilder. Das alles ist Meckern auf hohem Niveau.

Horizon Forbidden West – 3.840 × 2.160, Frame Pacing
81012141618Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Bei den Latenzen kann AMDs Technologie ebenso einen Sieg einfahren, wenn auch einen deutlich kleineren als bei der Framerate. Die Radeon RX 7800 XT zeigt mit FSR 3.1 FG in Kombination mit Super Resolution „Quality“ eine um 13 Prozent schlechtere Latenz als ohne die künstlichen Bilder. Bei der GeForce RTX 4070 wiederum fallen die Latenzen durch DLSS Frame Generation um 24 Prozent schlechter aus. Mit FSR 3.1 FG reduziert sich die Reaktionszeit auf der GeForce um ebenso 24 Prozent. Damit liegen DLSS FG und FSR 3.1 FG auf einer GeForce erstmals gleichauf, was die Latenzen betrifft.

Horizon Forbidden West – 3.840 × 2.160, Latenzen
  • Gesamtlatenz gemessen mit LDAT:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      55,7
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      56,6
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      62,9
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      70,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      70,1
    • RX 7800 XT @ Nativ
      75,3
    • RTX 4070 @ Nativ
      76,0
Einheit: Millisekunden

Was nicht geht: FSR FG mit Nvidia Reflex

Wer nun mit einer GeForce-Grafikkarte auf die Idee kommt, die Latenzen von FSR Frame Generation mit Hilfe von Nvidia Reflex zu senken, wird enttäuscht werden. Denn Reflex hat keinerlei Wirkung, wenn man FSR FG aktiviert hat. Dies hat die Redaktion in mehreren Spielen nachgemessen. Ist FSR FG auf einer GeForce aktiv, lässt sich zwar noch Reflex per Schalter aktivieren, eine Funktion hat das Feature dann aber nicht mehr.

So ist das Spielerlebnis mit FSR 3.1 FG

Horizon Forbidden West ist das Paradespiel von FSR 3.1 Frame Generation. Denn AMDs künstliche Bilder schneiden hier durchweg besser ab als die Konkurrenztechnologie von Nvidia. Und das merkt man auch. Denn während FSR 3.1 FG auf einer Radeon ein spürbar besseres Bewegtbild erzeugt, fühlt es sich auf einer GeForce mit DLSS FG kaum besser an. Auch vom Spielgefühl selbst ist FSR FG klar überlegen. Aufgrund der deutlich gestiegenen Framerate tut die schlechtere Latenz weniger weh als mit DLSS – optimal ist sie aber natürlich nicht.

Auch mit einer GeForce-Grafikkarte erzeugt FSR 3.1 FG schlussendlich das bessere Spielgefühl als mit DLSS FG. Die Framerate steigt einfach deutlicher an und das Framepacing ist immer noch ordentlich. Da die Latenz um denselben Faktor steigt, fühlt sich FSR auch auf einer GeForce besser an – wobei FSR 3.1 FG dann freilich mit dem klar besseren DLSS Super Resolution kombiniert werden sollte.

Bezüglich der Grafikqualität erledigen beide Frame-Generation-Technologien einen vergleichbar guten Job, was in fast jedem Titel der Fall ist. Beim normalen Spielen fällt keinerlei Unterschied auf, ob die Frame Generation von AMD bzw. Nvidia ein- oder ausgeschaltet ist. Die einzige Ausnahme stellen HUD-Elemente dar, die DLSS FG mit beschleunigt, FSR FG jedoch ausklammert. Beides hat Vor- und Nachteile: DLSS FG ist daher anfällig für Grafikfehler im HUD. Bei FSR FG kann es dagegen stören, dass das HUD mit einer anderen Framerate gerendert wird als die eigentliche Spielgrafik.