FSR 3.1 gegen FSR 2/3 & DLSS im Test: AMD FSR 3.1 in Spider-Man: Miles Morales

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Wolfgang Andermahr
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Super Resolution in Spider-Man: Miles Morales analysiert

Spider-Man: Miles Morales ist mit der Unterstützung von FSR 2.1 ohne Frame Generation gestartet und wurde mittlerweile auf FSR 3.1 mit FG aktualisiert. Darüber hinaus werden Nvidia DLSS mit Frame Generation und Intel XeSS als reine Super-Resolution-Ausführung unterstützt.

Da sich FSR 2 in dem Spiel nicht mehr aktivieren lässt und die Redaktion über keinerlei altes Videomaterial mit FSR 2 verfügt, wird es entsprechend keinen direkten Vergleich zwischen AMDs altem und neuem Upsampling geben. Stattdessen muss sich FSR 3.1 in dem Vergleich ausschließlich gegenüber Nvidia DLSS messen.

AMD FSR 3.1 gegen Nvidia DLSS

Bevor es an die Analyse geht: Miles Morales litt auf dem Testsystem darunter, dass das Bild immer wieder für einen Frame völlig schwarz wurde. Das ist auf allen Grafikkarten und bei allen Qualitätseinstellungen passiert. Der Effekt lässt sich auch in den Videos gut erkennen, hat aber nichts mit der Testsituation zu tun.

In Spider-Man: Miles Morales hatte FSR Super Resolution schon immer Probleme mit der Bildstabilität. Vor allem die vielen Hausfassaden mit den zahlreichen Feuerwegen neigen seit jeher zu starkem Flackern, was mit FSR 3.1 offenbar besser geworden ist. Und auch die Bäume flimmern sichtbar weniger als zuvor.

Spider-Man: Miles Morales – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #1

Das ändert aber nichts daran, dass die Hausfassaden mit FSR 3.1 nach wie vor unruhig sind – das hat Nvidias DLSS deutlich besser im Griff. Und auch die Bäume mitsamt deren Rekonstruktion der feinen Äste gelingt DLSS trotz der Fortschritte sichtbar besser.

Ghosting begleitet FSR 3.1 dann auch in Spider-Man: Miles Morales. Der Held bewegt sich wenig verwunderlich sehr schnell und hier hat der Algorithmus mit Ghosting zu kämpfen. Dasselbe gilt bei Objekten, die vor kurzem noch von der Spielfigur bedeckt gewesen sind, solange keine zusätzliche Kamerabewegung vorhanden ist. Dann dauert es ein paar Sekunden, bis die „Ghosting-Rückstände“ verschwinden. Das Verhalten ist nicht im Ansatz so ausgeprägt wie in Ratchet & Clank, der Effekt ist aber sichtbar vorhanden. Das verwundert schlussendlich auch nicht sonderlich, denn beide Spiele benutzen die gleiche Engine.

Wie in allen anderen bisher getesteten Games gilt, dass sowohl Disocclusion-Artefakte als auch Brösel-Pixel mit FSR 3.1 nach wie vor vorhanden sind, allerdings sichtbar gegenüber FSR 2 und FSR 3.0 verbessert wurden. Abseits der genannten Punkte sind der Redaktion keine generellen Vor- oder Nachteile von FSR 3.1 gegenüber DLSS aufgefallen. Das bedeutet, dass DLSS in Spider-Man: Miles Morales weiterhin klar gegenüber FSR 3.1 die Nase vorn hat. Da helfen auch die sichtbaren Verbesserungen nur geringfügig. Dennoch ist FSR 3.1 in dem Spiel bei Leistungsproblemen eine gute Hilfe.

Spider-Man: Miles Morales – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #2

Die Performance von FSR 3.1 Super Resolution

Auch in Spider-Man: Miles Morales zeigt sich ein sichtbarer Leistungsvorteil für DLSS Super Resolution gegenüber AMDs Gegenspieler. So beschleunigt DLSS „Quality“ die GeForce RTX 4070 in dem Titel um 46 Prozent, mit FSR 3.1 „Quality“ legt die Nvidia-Grafikkarte dagegen um geringere 40 Prozent zu. Interessanterweise ergeht es der Radeon RX 7800 XT nochmal schlechter, hier liegt das FPS-Plus bei nur noch 33 Prozent. Während die Radeon RX 7800 XT bei nativem Ultra HD also nur um 5 Prozent hinter der GeForce RTX 4070 zurückliegt, sind es mit Upsampling in der Quality-Stufe gleich 14 Prozent, was ungewöhnlich viel ist.

Spider-Man: Miles Morales – 3.840 × 2.160, Super Resolution
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      126,9
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      108,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      103,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      99,1
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      96,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      87,6
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      86,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      83,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      79,4
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      71,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      56,8
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      53,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      53,3
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      49,0
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      46,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      108,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      90,9
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      90,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      88,2
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      84,4
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      76,6
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      74,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      71,9
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      70,1
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      62,3
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      49,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      46,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      46,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      42,8
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      40,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Frame Generation in Spider-Man: Miles Morales analysiert

Frame Generation ist in Spider-Man: Miles Morales dann wieder AMD-Land. Die Radeon RX 7800 XT legt durch FSR 3.1 FG um 69 Prozent bei den FPS zu, während die Technologie auf der GeForce RTX 4070 noch immer ordentliche 46 Prozent bringt. Damit kann die AMD-Grafikkarte den Leistungsrückstand, den sie ohne die Technologie hat, komplett ausgleichen.

DLSS Frame Generation zeigt sich – „mal wieder“ muss man mittlerweile schon sagen – in großen Leistungsschwierigkeiten. Denn in der von ComputerBase bereits seit Erscheinen des Spiels genutzten Testszene gibt es eine negative Skalierung, mit Nvidias künstlichen Bildern wird die Grafikkarte plötzlich um 12 Prozent langsamer. Das ist nicht das erste Game, in dem das passiert – selten ist es aber trotzdem.

Dabei ist DLSS Frame Generation nicht durchweg in Spider-Man: Miles Morales so langsam, in anderen Szenen gibt es durchaus einen größeren Leistungsschub von 20 bis 40 Prozent. Nur testet die Redaktion das eben nicht, zumal die Testsequenz anspruchsvoller als der Rest des Spiels ist, gerade dort höhere Frameraten also hilfreich wären.

Spider-Man: Miles Morales – 3.840 × 2.160, Frame Generation
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      121,8
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      121,6
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      117,2
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      83,2
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      79,4
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      73,3
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      71,8
    • RTX 4070 @ Nativ
      56,8
    • RX 7800 XT @ Nativ
      53,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      105,2
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      104,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      100,7
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      71,9
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      70,1
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      66,2
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      62,3
    • RTX 4070 @ Nativ
      49,5
    • RX 7800 XT @ Nativ
      46,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Beim Framepacing zeigt sich FSR 3.1 FG auf einer AMD-GPU dann wieder von seiner guten Seite, hier gibt es wenig zu meckern. Wird die Technologie auf einer Nvidia-GPU ausgeführt, wird die Bildausgabe wie gewohnt etwas unruhiger. Allerdings gibt es mit FSR 3.1 anders als mit FSR 3.0 dann immer noch ein brauchbares Ergebnis, was nicht viel schlechter als mit einer Radeon ausfällt. Mit DLSS Frame Generation ist die Bildausgabe am unruhigsten, groß sind die Unterschiede aber nicht.

Spider-Man: Miles Morales – 3.840 × 2.160, Frame Pacing
5,07,49,812,214,617,0Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

FSR Frame Generationen verschlechtert die Latenzen in Spider-Man: Miles Morales auf einer Radeon RX 7800 XT um 6 Prozent, während die Technologie auf einer GeForce RTX 4070 deutlich höhere 26 Prozent kostet. Die Latenzreduzierungen, die AMD auf einer Radeon bei FSR FG durchführen kann, sind also erneut ein großer Vorteil. DLSS Frame Generation verschlechtert die Latenz um 33 Prozent – jedoch gilt es hier zu bedenken, dass Nvidias Technologie in der Testszene nicht korrekt funktioniert.

Spider-Man: Miles Morales – 3.840 × 2.160, Latenzen
  • Gesamtlatenz gemessen mit LDAT:
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      49,9
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      52,0
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      55,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      65,5
    • RTX 4070 @ Nativ
      66,2
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      66,5
    • RX 7800 XT @ Nativ
      67,5
Einheit: Millisekunden

So ist das Spielerlebnis mit FSR 3.1 FG

FSR 3.1 Frame Generation bietet auf einer Radeon-Grafikkarte ein gutes Spielgefühl in Spider-Man: Miles Morales. Bei einer ausreichenden Grund-Framerate kann der optische Eindruck des Games deutlich beschleunigt werden, auch wenn die Steuerung anders als bei einer klassischen FPS-Steigerung nicht direkter wird – beziehungsweise sogar etwas schlechter. Das bremst dann auch FSR 3.1 FG auf einer Nvidia-Karte etwas mehr aus, da hier die FPS-Steigerung geringer und die Latenzerhöhung zugleich größer ist. Entsprechend braucht es eine höhere Render-Framerate, um auf dasselbe Spielgefühl zu kommen.

DLSS Frame Generation fühlt sich mit einer GeForce RTX 4070 in der Testsequenz schlecht an und ist dort entsprechend nicht zu empfehlen. Ohne FG sind nicht nur alle Metriken besser, dasselbe gilt für das Spielerlebnis. Da DLSS FG in anderen Sequenzen besser läuft, ist dann auch das Spielerlebnis entsprechend besser. Allerdings kann nicht ausgeschlossen, dass in manch anderen Szenen DLSS FG vergleichbar schlecht wie in der Testsequenz läuft.

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