FSR 3.1 gegen FSR 2/3 & DLSS im Test: Ein erstes Fazit

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Wolfgang Andermahr
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AMD schafft es gerade im GPU-Bereich leider immer mal wieder, dass man sich mit potenziell guten Technologien selbst absolut unnötig ein Bein stellt. So zum Beispiel bei FSR 3 Frame Generation, wo die neue Technologie vor allem auf Radeon-Grafikkarten beim „Launch-Spiel“ einfach nicht funktioniert hat und sich AMD zugleich absolut nicht zum Thema äußerte. Spätere Versionen liefen dann, wieder unkommentiert, deutlich besser.

Bei FSR 3.1 gibt es Ahnliches zu berichten, wenn auch deutlich weniger extrem. Und dennoch gibt es wieder die große Merkwürdigkeit, dass FSR 3.1 Super Resolution laut AMD weniger Ghosting aufweisen soll, Ghosting aber trotzdem der größte neue Schwachpunkt in den vier verschiedenen Spielen ist – und in zweien davon sogar extrem ausgeprägt. Wie das zusammenpasst, ist nicht nur dem Endkunden, sondern auch der Redaktion völlig unklar.

FSR 3.1 bringt mehrere kleine Verbesserungen – und ein großes Problem

Und das ist schade, denn FSR 3.1 SR macht einiges besser als FSR 2 und FSR 3.0. Es gibt weniger Disocclusion-Artefakte, die „Pixel-Brösel“ fallen weniger auf, kleine Objekte können oft besser rekonstruiert werden und stellenweise flimmert FSR 3.1 weniger. Die großen Problemzonen von FSR 3 sind zwar alle noch vorhanden, zumindest aber sichtbar geringer ausgeprägt – was ein ordentlicher Fortschritt sein könnte, wenn das störende Ghosting in zwei der getesteten vier Games nicht vieles davon wieder kaputt machen würde.

Doch selbst wenn das Ghosting ignoriert wird oder man nur auf die zwei diesbezüglich kaum problematischen Titel schaut, zeigen die Ergebnisse mit FSR 3.1, dass es nochmals einen deutlich größeren Schritt benötigt, um mit Nvidias Konkurrenztechnologie DLSS Super Resolution mitzuhalten. DLSS ist im besten Fall etwas und im schlimmsten Fall nach wie vor weit überlegen. Vor allem kritische Bereiche in Spielen bekommt DLSS deutlich besser dargestellt als FSR 3.1, was auch ungeübte Augen sofort erkennen können. Hier muss einfach FSR 4.0 (vermutlich mit Machine-Learning) so schnell es geht erscheinen – spätestens zum Launch von RDNA 4, also der Radeon-RX-8000-Serie.

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Abseits dessen ist, dass AMD die Verbesserungen von FSR 3.1 Super Resolution anscheinend nicht umsonst erreicht hat. Der Algorithmus kostet erstaunlich viel Performance, DLSS ist oft mehr als 5 Prozentpunkte schneller. Auch gegenüber FSR 2 und FSR 3.0 ist Nvidias DLSS häufig performanter, aber der Abstand ist viel geringer als mit FSR 3.1. Generell ist es allerdings noch offen, ob sich das gezeigte Verhalten von FSR 3.1 auch auf andere Spiele übertragen muss. Denn man sollte nicht vergessen, dass es sich bei allen getesteten Games mit FSR 3.1 aktuell um PC-Portierungen von Nixess und damit eines einzigen Studios handelt, von denen zwei obendrein die gleiche Engine benutzen. Es ist also gut denkbar, dass sich FSR 3.1 in Titeln anderer Studios auch etwas anders verhalten wird. Völlig andere Eigenschaften sollten aber nicht erwartet werden.

FSR 3.1 FG ist nochmal besser geworden

Deutlich positiver schaut es bei FSR Frame Generation aus, denn dies hat sich mit der Version 3.1 gegenüber FSR 3.0 FG noch mal verbessert. Der Leistungsgewinn ist nach wie vor auf einer Radeon deutlich höher als mit DLSS. Darüber hinaus hat AMD das Framepacing verbessert, was vor allem für GeForce-, aber auch für Radeon-Grafikkarten gilt. Die Latenzen werden mit FSR FG zwar oft etwas schlechter als ohne die künstlichen Bilder – was ein nicht zu unterschätzender Nachteil einer jeden Frame Generation ist und real gerenderte FPS daher mehr Wert haben –, doch auf einer Radeon-GPU hält sich die Verschlechterung in Grenzen. Mit einer GeForce im Rechner ist die Problematik dagegen deutlich größer, hier kann FSR FG das Verzögern der Bildausgabe viel schlechter verstecken.

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Das Hauptproblem von FSR 3.1 FG ist weiterhin, dass es immer noch Spiele gibt, in denen die Technologie nicht ordentlich funktioniert. Von den vier getesteten TIteln arbeiten drei einwandfrei, eines (Ghost of Tsushima) fühlt sich auf einer AMD-Grafikkarten trotz toller Messwerte aber einfach nicht besser an. Immerhin ist das Spielgefühl anders als noch mit FSR 3.0 FG in dem Game nicht mehr schlechter. Merkwürdigerweise funktioniert FSR 3.1 Frame Generation hier auf einer GeForce-Grafikkarte einwandfrei.

Frame Generation ist allerdings generell offenbar nicht ganz einfach, was die Kompatibilität betrifft. Denn DLSS Frame Generation betrifft es noch viel mehr, Nvidias Technologie hat gleich in drei von vier Games Probleme und fühlt sich in einem schlechter an als ohne die künstlichen Bilder. Dabei zeigt sich, dass DLSS FG anders als FSR 3.1 FG extrem szenenabhängig ist. So gibt es in den Titeln oft Szenen, in denen der Leistungsvorteil durch FG extrem schwankt. Von quasi gar keiner Besserung auf 20 Prozent mehr FPS bis hin zu 40 Prozent oder mehr – in einem Spiel. AMD hat diesbezüglich nach wie vor eine Baustelle auf, Nvidia jedoch eventuell noch eine größere.

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