FSR 3.1 vs. FSR 2/3 vs. DLSS im Test: AMD FSR 3.1 in Ratchet & Clank: Rift Apart

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Wolfgang Andermahr
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Super Resolution in Ratchet & Clank analysiert

Ratchet & Clank: Rift Apart (Test) ist ein Worst-Case-Szenario für Upsampling. Nvidia DLSS hat bei einigen Elementen zu kämpfen, AMD FSR 2 versagt dagegen quasi komplett. Dies bezieht sich massiv auf diverse Eigenschaften der Grafik, was eine Menge „Bröseleffekte“, Disocclusion-Artefakte, verschwindende Objekte und generell eine oft suboptimale Bildstabilität zur Folge hat. Oder anders gesagt: DLSS ist hier zwar nicht perfekt, arbeitet aber dennoch zuverlässig und sollte genutzt werden. Von FSR sollte man dagegen die Finger lassen.

Damit gibt es gleich zu Beginn eine schwierige Bewährungsprobe und laut AMD soll FSR 3.1 einiges besser machen. Hier muss allerdings direkt mit der Wahrheit herausgerückt werden, denn FSR 3.1 Super Resolution ist in dem Spiel beim Gesamteindruck nicht wirklich besser, sondern vielmehr anders. Ja, so einige Sachen haben sich sichtbar verbessert. Dafür ist ein Problem jedoch deutlich schlimmer geworden und stellt sich sehr massiv zur Schau.

AMD FSR 3.1 vs. FSR 2

Aber erst mal zu den positiven Nachrichten: FSR 3.1 kann in Ratchet & Clank: Rift Apart vor allem kleinere Objekte besser rekonstruieren. Zum Beispiel im Bildhintergrund herumfliegende Raumschiffe werden bei FSR 2 fast schon sofort zu einem großen Pixelhaufen und sind stellenweise kaum noch als Schiffe wiederzuerkennen, was FSR 3.1 deutlich besser gelingt. Das Ergebnis ist noch weit von perfekt entfernt und noch nicht mal sonderlich gut, doch bei weitem nicht mehr so schlecht wie mit FSR 2. Generell scheint FSR 3.1 kleine Objekte besser rekonstruieren zu können. Mit FSR 2 fast komplett verschwindender Konfetti wird mit FSR 3.1 zumindest teilweise (etwas) sichtbar dargestellt.

Ratchet & Clank – AMD FSR 3.1 vs. FSR 2, Ultra HD, Szene #1

Ebenfalls einen Pluspunkt kann FSR 3.1 in der Darstellung von Partikeleffekten einfahren. Mit FSR 2 enden sie stellenweise komplett „bröselig“, teilweise kann man gefühlt die Pixelstruktur der Effekte erahnen. Dieser Effekt ist mit FSR 3.1 nach wie vor sichtbar vorhanden, wurde aber abgeschwächt. Feuerwerk sieht beispielsweise besser aus, was allerdings auch viele andere Effekte betrifft.

Eine andere große Baustelle von FSR 2 waren von Anfang an Disocclusion-Artefakte. Werden Objekte von etwas bedeckt, zum Beispiel der Teil einer Spielfigur, und dann durch schnelle Bewegungen plötzlich sichtbar, zieht der bewegende Teil immer eine Art Pixelschimmern mit sich mit. Hier hat FSR 3.1 ebenfalls sichtbare Fortschritte gegenüber FSR 2 in Ratchet & Clank: Rift Apart gemacht. Disocclusion-Artefakte sind zwar nach wie vor zu erkennen, aber deutlich weniger ausgeprägt.

So weit, so gut. Bis hierhin macht FSR 3.1 einen sichtbar besseren Eindruck als FSR 2. Nun kommt allerdings das große Aber: Was es vorher kaum, nun jedoch extrem ausgeprägt gibt, ist Ghosting – und zwar mehr oder weniger überall. Vor allem die eigene Spielfigur ist enorm davon betroffen. In manchen Gegenden ziehen die schnellen Bewegungen sekundenlange Striemen hinter sich her.

Ratchet & Clank – AMD FSR 3.1 vs. FSR 2, Ultra HD, Szene #2

Auch die zahlreichen NPCs „ghosten“ stark. Winken sie, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, schliert die Bewegung extrem. Bewegen sie ihre Beine, schliert dies deutlich. Und eben nicht nur kurzzeitig während der Bewegung, denn der Effekt hält sekundenlang an. Letzteres gilt jedoch nur, wenn es keine Kamerabewegung gibt. Ist sie vorhanden, ist der Schliereffekt an sich derselbe, doch das sekundenlange Anhalten entfällt.

Ein Unentschieden ist bezüglich der Bildstabilität zu verzeichnen. So gibt es immer mal wieder Elemente, die mit FSR 3.1 weniger flackern als mit FSR 2. Ebenso existieren jedoch Elemente, die wiederum plötzlich mit FSR 3.1 flimmern, mit FSR 2 aber völlig ruhig dargestellt worden sind. Auffällig ist darüber hinaus ein leicht weicheres Bild mit FSR 3.1 als mit FSR 2, was der Optik allerdings guttut. Denn FSR 2 (und 3.0) hat das Bild oft etwas zu scharf dargestellt.

Das Ghosting von FSR 3.1 ist in Ratchet & Clank: Rift Apart trotz der vielen kleinen Verbesserungen derart ausgeprägt, dass das neue Upsampling in dem Spiel wenig bis keinen Spaß macht. Obschon sich die Probleme von FSR 2 zu FSR 3.1 hier völlig geändert haben und vieles positiv zu betrachten ist, macht AMDs Upsampling in dem Game nach wie vor einen schlechten Eindruck und ist unabhängig von der Auflösung und der Qualitätseinstellung nicht zu empfehlen.

AMD FSR 3.1 gegen Nvidia DLSS

DLSS hat in Ratchet & Clank: Rift Apart seine eigenen Probleme. So schliert zum Beispiel die Spielfigur teilweise, darüber hinaus ist die Bildstabilität längst nicht immer gut. Im Vergleich zu FSR 3.1 sind die Probleme jedoch absolut geringfügig, sodass DLSS Super Resolution in dem Spiel in einer völlig anderen Liga spielt als FSR 3.1 Super Resolution.

Denn alles, was FSR 3.1 gegenüber FSR 2 besser macht, kann DLSS noch mal deutlich besser. Besonders groß ist der Vorteil bei der Darstellung von Partikeleffekten, die nur DLSS vernünftig hinbekommt. Sei es die Konfetti-Parade, das Feuerwerk oder andere teiltransparente Effekte: Lediglich DLSS bekommt das ordentlich dargestellt.

Ratchet & Clank – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #1

Auch in Sachen Disocclusion-Effekte ist DLSS nach wie vor überlegen und kleine Objekte werden ebenfalls besser dargestellt. Dasselbe gilt für die Bildstabilität. Obwohl DLSS gelegentlich zum Flimmern neigt, geschieht es deutlich seltener als mit FSR.

Der mit Abstand größte Unterschied ist aber das Ghosting, denn das gibt es mit DLSS quasi nicht. Alleine das ist der große Match-Winner für Nvidias Technologie in dem Spiel. Die anderen Aspekte kommen nur noch nebenbei positiv obendrauf.

Ratchet & Clank – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #2

Die Performance von FSR 3.1 Super Resolution

Super Resolution bringt wie gewohnt auch in Ratchet & Clank: Rift Apart einen großen Leistungssprung. Wer in Ultra HD auf einer Radeon RX 7800 XT FSR „Quality“ hinzuschaltet, erhält 46 Prozent mehr FPS, während die GeForce RTX 4070 mit DLSS „Quality“ um höhere 57 Prozent zulegen kann. Und hier lässt sich das erste Anzeichen erkennen, dass FSR 3.1 vermutlich etwas mehr Performance als FSR 2 kostet. Denn DLSS war oft ein klein wenig schneller als FSR, so groß war der Unterschied jedoch nur selten. Auf einer GeForce RTX 4070 bringt FSR 3.1 mit 45 Prozent fast denselben Leistungsschub wie auf einer Radeon.

Ratchet & Clank: Rift Apart – 3.840 × 2.160, Super Resolution
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      144,8
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      142,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      120,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      115,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      114,2
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      106,2
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      104,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      93,4
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      87,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      86,3
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      59,7
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      59,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      56,5
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      53,5
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      52,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      122,8
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      118,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      104,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      100,6
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      99,0
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      87,1
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      86,7
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      78,4
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      74,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      73,6
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      49,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      49,1
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      45,9
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      44,3
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      44,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Frame Generation in Ratchet & Clank analysiert

FSR 3.1 enthält wie FSR 3.0 optional Frame Generation. Ratchet & Clank: Rift Apart unterstützt damit nun für alle Grafikkarten künstlich generierte Bilder, denn DLSS FG ist bereits seit längerer Zeit mit dabei.

FSR 3.1 Frame Generation bringt in dem Spiel einen ziemlich guten Leistungsschub. Die Radeon RX 7800 XT wird in Ultra HD in Verbindung mit FSR SR „Quality“ um 60 Prozent performanter, wenn Frame Generation aktiv ist. Die GeForce RTX 4070 legt mit derselben Technologie dagegen nur um 44 Prozent zu, in Verbindung mit DLSS Super Resolution sind es 39 Prozent. Auch bei FSR 3.0 konnten AMD-GPUs bereits mehr durch die FG profitieren als GeForce-Modelle.

Nochmal deutlich kleiner ist der Leistungsschub von DLSS FG auf der GeForce RTX 4070. Mehr als zusätzliche 13 Prozent Bilder pro Sekunde gibt es nicht. Erwähnenswert ist hier noch, dass der Leistungsschub von DLSS FG in dem Spiel je nach Szene extrem schwankt. In der Testsequenz bringt die Technologie kaum einen FPS-Schub, in anderen Szenen fällt er deutlich aus. FSR FG zeigt diese Inkonstanz nicht.

Ratchet & Clank: Rift Apart – 3.840 × 2.160, Frame Generation
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      139,1
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      129,5
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      123,9
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      105,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      93,4
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      87,0
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      86,3
    • RX 7800 XT @ Nativ
      59,7
    • RTX 4070 @ Nativ
      59,6
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      118,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      108,7
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      104,3
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      91,0
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      78,6
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      74,6
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      73,6
    • RX 7800 XT @ Nativ
      49,2
    • RTX 4070 @ Nativ
      49,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

FSR 3.1 FG zeigt auf einer Radeon RX 7800 XT in dem Spiel ein gutes Framepacing, was gar nicht großartig schlechter als ohne die künstlichen Bilder ist. Zwar gibt es ein paar mittelgroße Ausreißer bei der Bildausgabe, doch sind sie genauso ohne künstliche Bilder vorhanden. Neu ist hingegen, dass FSR 3.1 FG auf der GeForce RTX 4070 nur ein leicht schlechteres Framepacing als auf der Radeon aufweist. Hier war es mit FSR 3.0 noch so, dass es oft deutlich schlechter gewesen ist. DLSS FG zeigt dann ein übliches Framepacing für Nvidias Technologie, das in dem Game nicht ganz mit FSR FG mithalten kann.

Ratchet & Clank: Rift Apart – 3.840 × 2.160, Frame Pacing
468101214Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Bei den Latenzen kann Nvidia diesmal einen ersten Punktsieg einfahren. Mit DLSS Frame Generation fallen sie „nur“ um 20 Prozent höher aus als ohne die Technologie – auf einer Radeon RX 7800 XT sind es mit FSR 3.1 45 Prozent und mit einer GeForce RTX 4070 nochmals höhere 59 Prozent. Radeons haben mit FSR also eine geringere Latenzerhöhung als GeForce-Grafikkarten, was mit FSR 3.0 ebenso der Fall war.

Ratchet & Clank: Rift Apart – 3.840 × 2.160, Latenzen
  • Gesamtlatenz gemessen mit LDAT:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      36,1
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      40,1
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      48,3
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      52,3
    • RX 7800 XT @ Nativ
      53,8
    • RTX 4070 @ Nativ
      55,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      63,6
Einheit: Millisekunden

Was nicht geht: FSR FG mit Nvidia Reflex

Wer nun mit einer GeForce-Grafikkarte auf die Idee kommt, die Vorteile der hohen FPS von FSR Frame Generation mitzunehmen und gleichzeitig mit Hilfe von Nvidia Reflex die Latenzen zu senken, um die Nachteile auszugleichen, wird enttäuscht werden. Denn Reflex hat keinerlei Wirkung, wenn man FSR FG aktiviert hat. Dies hat die Redaktion in mehreren Spielen nachgemessen. Ist FSR FG auf einer GeForce aktiv, lässt sich zwar noch Reflex per Schalter aktivieren, eine Funktion hat das Feature dann aber nicht mehr.

So ist das Spielerlebnis mit FSR 3.1 FG

Ratchet & Clank: Rift Apart sieht vor allem mit FSR Frame Generation deutlich flüssiger aus als ohne die künstlichen Bilder. Der Effekt ist sowohl auf einer Radeon als auch auf einer GeForce leicht zu sehen. Das ist ein Unterschied zu DLSS FG, denn in der Testsequenz ist das Bild nur etwas flüssiger als ohne, was aufgrund der geringen FPS-Steigerung auch nicht verwundert. In anderen Szenen kann der Vorteil größer sein, was aber nicht immer gegeben ist.

Mit Frame Generation, ganz gleich mit welcher Technologie, gibt es immer einen Disconnect zwischen Framerate und den gefühlten FPS. Das lässt sich auch im Test bestätigen: Ein Spiel mit zum Beispiel 120 FPS ohne FG fühlt sich immer flüssiger an als ein Game mit 120 FPS und aktivem FG. Davon unabhängig wirkt FSR 3.1 FG sowohl auf einer Radeon als auch auf einer GeForce rund, selbst wenn die Steuerung aufgrund der höheren Latenz unrunder wird. Da die FPS jedoch deutlich ansteigen, ist bei einer ohnehin hohen Render-Framerate das Spielerlebnis dennoch besser als ohne die Technologie. Auf einer GeForce muss die Framerate für dasselbe Spielgefühl jedoch etwas höher als mit einer Radeon sein.

DLSS Frame Generation stellt in der Testszene dagegen nur eine minimale Verbesserung dar, was aufgrund der geringen FPS-Steigerung auch nicht verwundert, von der ein Teil im Übrigen wieder durch die höheren Latenzen aufgefressen wird. Hier gilt ebenfalls, dass das Spielgefühl in anderen Szenen besser ausfallen kann.

Bezüglich der Grafikqualität erledigen beide Technologien einen vergleichbar guten Job, was fast immer der Fall ist. Beim normalen Spielen fällt keinerlei Unterschied aus, ob die Frame Generation von AMD bzw. Nvidia ein- oder ausgeschaltet ist. Die einzige Ausnahme stellen HUD-Elemente dar, die DLSS FG mit beschleunigt, FSR FG jedoch ausklammert. Beides hat Vor- und Nachteile: DLSS FG ist daher anfällig für Grafikfehler im HUD. Bei FSR FG kann es dagegen stören, dass das HUD mit einer anderen Framerate gerendert wird als die eigentliche Spielgrafik.

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