FSR 3.1 vs. FSR 2/3 vs. DLSS im Test: AMD FSR 3.1 in Ghost of Tsushima

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Wolfgang Andermahr
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Super Resolution in Ghost of Tsushima analysiert

Ghost of Tsushima (Test) ist erst vor einigen Wochen für PC erschienen und zeigte beim Einsatz von FSR Super Resolution in der Version 3.0 vermutlich die beste Bildqualität, die FSR je in einem detaillierten Spiel bieten konnte. Die Redaktion vermutet im Testartikel, dass es sich um eine frühe Version von FSR 3.1 gehandelt hat. Nach der Untersuchung des offiziellen FSR 3.1 ist sich ComputerBase jedoch sicher: Nein, das war tatsächlich nur FSR 3.0 in Ghost of Tsushima, wenn auch offensichtlich in absoluter Topform.

AMD FSR 3.1 vs. FSR 3.0

Beim direkten Vergleich von FSR 3.0 und dem neuen FSR 3.1 in dem Game (die Redaktion kann leider nur auf eine einzige Testszene von FSR 3.0 zurückgreifen) zeigt FSR 3.1 ein leicht anderes Ergebnis. Und hier sind dieselben positiven Auswirkungen wie in Ratchet & Clank zu sehen, was die Disocclusion-Artefakte angeht. Sie sind mit FSR 3.1 sichtbar reduziert worden und fallen in dem Game nun kaum noch auf. Selbst bei schnellen Bewegungen macht der neue Algorithmus einen guten Job diesbezüglich und ist der guten FSR-3.0-Implementierung überlegen.

Ghosting hat auch seinen Weg in Ghost of Tsushima gefunden, jedoch auf einem viel geringeren Niveau als bei Ratchet & Clank. Die herumfliegenden Blätter, die einem den Weg in dem Spiel weisen, haben bereits mit FSR 3.0 Schlieren hinter sich hergezogen, was mit FSR 3.1 unverändert, aber nicht intensiver passiert. Allerdings zeigt nun auch die Spielfigur leichtes Ghosting, was es vorher nicht gegeben hat. Es ersetzt quasi die Disocclusion-Probleme von der alten FSR-Version, was sich schlussendlich wieder ausgleicht. Dafür machen sich aber fehlende Disocclusion-Probleme bei der Vegetation positiv bemerkbar, die wiederum kein Ghosting aufweist.

Ghost of Tsushima – AMD FSR 3.1 vs. FSR 3.0, Ultra HD

Abgesehen von den zwei Punkten bleiben die Stärken und Schwächen von FSR in dem Spiel gleich. FSR 3.1 macht einen leicht besseren Eindruck als FSR 3.0, womit das Upsampling nochmal etwas besser gefällt und unbedingt genutzt werden sollte. Auch in Ghost of Tsushima kommt FSR 3.1 mit minimal weniger Bildschärfe daher als FSR 3.0, was dem Bild jedoch guttut, denn hier hat die alte Version übertrieben gearbeitet.

AMD FSR 3.1 gegen Nvidia DLSS

Ja, auch in Ghost of Tsushima ist DLSS besser als FSR, jedoch weniger als in eigentlich allen anderen Titeln und beim Spielen fällt dies eigentlich kaum bis gar nicht mehr auf. DLSS hat primär Vorteile bei den Disocclusion-Artefakten, die es bei Nvidias Technologie kaum gibt. Darüber hinaus ist wenig Ghosting vorhanden, was sich ebenfalls positiv bemerkbar macht. In dem Spiel ist das alles Meckern auf hohem Niveau, was sonst allerdings leider kaum erreicht wird.

Ghost of Tsushima – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #1

Je aggressiver die Einstellungen des Super-Resolution-Algorithmus und je niedriger die Auflösung, desto mehr kann sich DLSS von FSR absetzen – mit FSR 3.1 bleibt der Unterschied allerdings selbst in Full HD gering. Ja, DLSS sieht besser aus, aber auch mit FSR 3.1 gibt es eine gute Bildqualität, zumal das Ghosting in dem Game ebenfalls nicht sonderlich stört.

In Ghost of Tsushima gilt in allen Auflösungen, dass durchweg Upsampling genutzt werden sollte: Nvidia DLSS auf einer GeForce-Grafikkarte, AMD FSR auf einem Radeon-Beschleuniger und auf einer Arc. Gegenüber der nativen Auflösung gibt es einen großen Leistungsschub und die Bildqualität ist durchweg besser.

Ghost of Tsushima – AMD FSR 3.1 vs. Nvidia DLSS, Ultra HD, Szene #2

Die Performance von FSR 3.1 Super Resolution

Auch in Ghost of Tsushima bringt FSR 3.1 Super Resolution einen geringeren FPS-Schub als DLSS SR, wobei der Unterschied geringer als in Ratchet & Clank ist. So wird die GeForce RTX 4070 durch DLSS „Quality“ in Ultra HD um 41 Prozent beschleunigt, mit FSR 3.1 sind es 36 Prozent. Auf einer Radeon RX 7800 XT beträgt der Vorteil durch FSR 37 Prozent. Mit der nativen Auflösung inklusive Upsampling ändert sich das dann jedoch wieder. Hier kostet DLAA auf der GeForce gerade mal 2 Prozent, FSR „Native“ dagegen 8 Prozent.

Ghost of Tsushima – 3.840 × 2.160, Super Resolution
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      72,0
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      68,6
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      64,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      62,1
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      60,9
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      59,4
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      55,5
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      53,6
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      51,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      50,2
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      39,2
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      36,8
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      36,1
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      36,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      33,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 7800 XT @ Full HD, Nativ
      66,9
    • RTX 4070 @ Full HD, Nativ
      64,3
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR P
      60,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR P
      59,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR P
      57,6
    • RX 7800 XT @ WQHD, Nativ
      55,8
    • RTX 4070 @ WQHD, Nativ
      52,0
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR Q
      50,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLSS SR Q
      49,1
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR Q
      47,7
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, Nativ
      36,8
    • RTX 4070 @ Ultra HD, Nativ
      35,0
    • RX 7800 XT @ Ultra HD, FSR SR N
      34,4
    • RTX 4070 @ Ultra HD, DLAA
      34,0
    • RTX 4070 @ Ultra HD, FSR SR N
      31,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Frame Generation in Ghost of Tsushima analysiert

Ghost of Tsushima ist ein interessanter Fall. Denn im Technik-Review ruckelte und zuckelte FSR FG auf einer Radeon-Grafik unspielbar vor sich her. Die AVG-FPS waren zwar gut, das Framepacing allerdings eine Katastrophe und das Spielgefühl ebenso. Auf einer GeForce-Grafikkarte lief FSR FG dagegen normal. Daher ist es interessant zu sehen, ob sich daran mit FSR 3.1 FG etwas geändert hat.

In Ghost of Tsushima funktioniert DLSS Frame Generation wieder normal und bringt einen guten FPS-Schub von 39 Prozent. Wie gewohnt ist FSR FG jedoch schneller, was die Durchschnitts-Framerate betrifft: Mit AMDs Technologie legt die GeForce um 55 Prozent zu, die Radeon RX 7800 XT gar um 71 Prozent.

Ghost of Tsushima – 3.840 × 2.160, Frame Generation
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      91,5
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      80,3
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      78,5
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      71,9
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      53,6
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      51,8
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      50,2
    • RX 7800 XT @ Nativ
      39,2
    • RTX 4070 @ Nativ
      36,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      84,2
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      75,6
    • RTX 4070 @ FSR SR Q + FG
      72,2
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      64,6
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      50,4
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      49,1
    • RTX 4070 @ FSR SR Q
      47,7
    • RX 7800 XT @ Nativ
      36,8
    • RTX 4070 @ Nativ
      35,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Und hier zeigt sich eine erste große Änderung: von den absoluten Katastrophen-Frametimes von FSR 3.0 FG auf einer Radeon X 7800 XT in Ghost of Tsushima zu einem eigentlich perfekten Framepacing mit FSR 3.1 – was für ein Unterschied! Und nicht nur das, auch auf einer GeForce RTX 4070 zeigt FSR 3.1 FG dasselbe perfekte Framepacing wie auf einer AMD-Grafikkarte, was es so eigentlich nie gibt. Mit DLSS Frame Generation hat die Nvidia-Hardware ebenso gute Frametimes, sie kommen aber nicht ganz an das Niveau von FSR FG heran.

Ghost of Tsushima – 3.840 × 2.160, Frame Pacing
81012141618Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Bei den Latenzen zeigt sich Ghost of Tsushima von einer sehr guten Seite, denn sie werden durch Frame Generation kaum schlechter. Auf der Radeon RX 7800 XT betragen die Einbußen lediglich 1 Prozent. Auf der GeForce RTX 4070 wird die Latenz mit DLSS FG sogar um 3 Prozent besser, mit FSR FG wiederum 27 Prozent schlechter. Hier zeigt sich deutlich, dass FSR FG auf einer Radeon viel mehr für die Latenzen machen kann als auf einer GeForce.

Ghost of Tsushima – 3.840 × 2.160, Latenzen
  • Gesamtlatenz gemessen mit LDAT:
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q
      71,9
    • RX 7800 XT @ FSR SR Q + FG
      72,4
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FG
      73,8
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q
      76,2
    • RX 7800 XT @ Nativ
      94,0
    • RTX 4070 @ Nativ
      96,9
    • RTX 4070 @ DLSS SR Q + FSR FG
      97,0
Einheit: Millisekunden

So ist das Spielerlebnis mit FSR 3.1 FG

Nun sind also auch mit einer Radeon und aktivem FSR FG alle Messwerte in Ghost of Tsushima gut. Und immerhin: Das Spielerlebnis wird beim Aktivieren des Features nicht mehr schlechter. Aus unerklärlichen und derzeit nicht messbaren Gründen wird das Spielgefühl mit FSR FG auf einer Radeon allerdings nach wie vor kein bisschen besser als mit abgeschalteter Frame Generation. Und es gibt auch nichts, womit man das ändern könnte. VSync ändert nichts daran, ein anderer Bildschirmmodus ebenso wenig. FSR Frame Generation ist daher auf einer Radeon wie gehabt nicht zu gebrauchen – zumindest auf dem Testsystem der Redaktion.

Unverändert hat FSR FG auf einer GeForce das Problem jedoch nicht. Mit einer Nvidia-Grafikkarte fühlen sich AMDs künstliche Bilder normal an, die Grafik wirkt deutlich flüssiger als ohne. DLSS Frame Generation erlaubt ebenfalls ein normales und gutes Spielgefühl, was dem von FSR FG auch überlegen ist – hier sind die klar schlechteren Latenzen der Grund dafür.