FSR 3.1 vs. FSR 2/3 vs. DLSS im Test: Schlussworte
4/4In den ersten zwei von ComputerBase getesteten Spielen schneidet FSR 3.1 Super Resolution sehr unterschiedlich ab. Die gute Nachricht: So einige Elemente wurden sichtbar gegenüber dem fast identischen Super-Resolution-Algorithmus von FSR 2 und FSR 3 verbessert. Seien es die Disocclusion-Problematik, das Verpixeln von Partikeleffekten bzw. die „Bröselpixel“ allgemein oder die Darstellung von kleinen Objekten: Überall dort ist FSR 3.1 etwas besser als die älteren Versionen. „Überall besser“ heißt in dem Fall aber auch: Die Probleme an sich sind durchweg noch vorhanden, nur eben weniger ausgeprägt. Der Weg, um sie gänzlich beziehungsweise so gut wie möglich abzustellen, ist aber noch ein weiter.
FSR 3.1 ist oft etwas besser als FSR 3.0 – außer beim Ghosting
Und nun kommt der Haken: FSR 3.1 neigt vor allem bei schnellen Bewegungen deutlich mehr zu Ghosting-Effekten als FSR 2 und FSR 3. Teilweise können die Auswirkungen davon überraschend stark sein bis hin zu völlig störend. Ratchet & Clank: Rift Apart ist dabei ein absoluter Extremfall und hat stellenweise enorm mit Ghosting zu kämpfen. Deutlich besser schaut es in Ghost of Tsushima aus, wo das Ghosting nur minimal mehr ausgeprägt ist als mit FSR 3 – doch auch dort das Hauptproblem darstellt.
Ziemlich sicher ist jetzt schon, dass sowohl der Grafik-Content des Spiels als auch die Integration von FSR 3.1 entscheidend für die Qualität von AMDs Upsampling sind. In Ghost of Tsushima macht FSR 3.1 zum Beispiel einen richtig guten Job, in Ratchet & Clank sind die Ergebnisse dagegen teils richtig schlecht. So extreme Unterschiede gibt es bei der Konkurrenztechnologie Nvidia DLSS nicht einmal im Ansatz. Apropos DLSS: Nvidias Upsampling ist auch gegenüber FSR 3.1 überlegen, wobei Ghost of Tsushima zeigt, dass es nicht unbedingt allzu weit sein muss. Allerdings ist das Spiel das Best-Case-Szenario für FSR, Ratchet & Clank dagegen mit der Worst Case.
Frame Generation zeigt viel Potenzial und ein bekanntes Problem
Und auch das „neue“ AMD Frame Generation zeigt zwei völlig verschiedene Gesichter, nur ist es dort andersherum: FSR FG funktioniert vor allem auf einer Radeon-Grafikkarte sehr gut in Ratchet & Clank: Rift Apart. Der FPS-Gewinn ist sehr hoch, das Framepacing gut und das Spielgefühl ebenso. DLSS FG performt in der Testsequenz dagegen nicht so toll, hier macht FSR FG einen besseren Eindruck. Einzig in Sachen Latenzen hat Nvidia knapp die Nase vorn, hier scheint FSR FG mehr spielabhängig zu sein als DLSS FG. Erwähnenswert ist noch, dass die Frame Generation bei FSR 3.1 besser auf Nvidia-Grafikkarten läuft als noch mit FSR 3.0, das Framepacing wurde optimiert.
In Ghost of Tsushima sind zwar alle Messmetriken auf einer Radeon sehr gut, das Spiel fühlt sich mit angeschalteter FG aber einfach nicht besser an. Das Problem hatte ComputerBase hier auch schon mit FSR 3.0. Auf einer GeForce gibt es diesen Umstand mit FSR FG dagegen nicht. Das zeigt, dass AMDs künstliche Bilder nach wie vor offenbar nicht einfach zu implementieren sind. Bereits mit FSR 3.0 gab es immer mal Games, in denen sich Frame Generation schlicht nicht rund angefühlt hat und es ein oder mehrere Updates dafür benötigte. Das scheint mit FSR 3.1 weiterhin der Fall zu sein. DLSS Frame Generation läuft in Ghost of Tsushima dagegen problemlos und zeigt einen normalen, wenn auch keinen sonderlich großen Leistungsschub.
Es ist noch ein langer Weg für FSR zur wirklichen Konkurrenzfähigkeit
In Kürze wird sich ComputerBase zusätzlich Horizon Forbidden West und Spider-Man: Miles Morales mit FSR 3.1 ansehen. Der Ersteindruck von FSR 3.1 Super Resolution ist aber jetzt schon klar: Mehr als ein kleines Update ist der Versionssprung nicht. Nvidia DLSS SR liegt nach wie vor weit vorne. Ärgerlich ist, dass es mit der neuen Version sichtbar mehr Ghosting-Probleme gibt, denn davon abgesehen zeigen sich durchaus einige kleine Verbesserungen. Auch ohne das Ghosting wäre DLSS zwar weiterhin der sichere Sieger, doch wäre der Qualitätssprung gegenüber FSR 2/3 schlicht überzeugender.
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