Black Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing
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ComputerBase hat sich den Benchmark zu Black Myth: Wukong genauer angesehen und erste eigene Grafikkarten-Benchmarks gemacht, die einen enormen GPU-Hunger zeigen. Darüber hinaus gibt es eine erste, kurze Analyse der Pathtracing-Optik – auch wenn die Aussagekraft der Flyby-Sequenz eher gering ist.
Black Myth – Wukong: Das meisterwartete Spiel auf Steam
Black Myth: Wukong ist aktuell das meisterwartete Spiel auf Steam. Bereits kommenden Montag kann man sich nach langer Wartezeit in den Action-Titel schmeißen und passend dazu haben die Entwickler von Game Science zuvor einen frei verfügbaren und völlig kostenlosen Benchmark zur Verfügung gestellt, der auf der Steam-Seite des Spiels heruntergeladen werden kann.
Black Myth: Wukong steht auch für ComputerBase ganz oben auf der To-do-Liste bezüglich eines Technik-Tests, doch wird dieser aufgrund der anstehenden Gamescom noch ein paar Tage auf sich warten lassen müssen. Aus diesem Grund hat sich die Redaktion zumindest den Benchmark angesehen, denn dieser soll laut Aussagen der Entwickler recht genau der zu erwartenden Performance des Spiels selbst entsprechen.
Der Benchmark im Überblick
Ist der Benchmark gestartet, landet man im Hauptmenü des Spiels. Allerdings kann man dort nicht das eigentliche Spiel starten, sondern den Benchmark. Entsprechend ist auch ein Menü mit Grafik-Einstellungen vorhanden – das Pendant im eigentlichen Spiel wird vermutlich genauso aussehen.
Dort gibt es mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Ultra“ und „Kino“ fünf verschiedene Grafik-Presets, auch die einzelnen Grafikoptionen lassen sich separat einstellen. Darüber hinaus ist ein FPS-Limiter (30, 60, 120 FPS) vorhanden. Weitere Komfortfunktionen wie zum Beispiel eine Anzeige der VRAM-Auslastung fehlen hingegen, weshalb davon auszugehen ist, dass das finale Grafikmenü im Spiel ebenfalls recht simpel gestrickt sein wird.
Der Benchmark selbst ist eine sogenannte Flyby-Sequenz, sprich eine fest vorgegebene Kamerafahrt, die immer gleich abläuft. So funktionieren viele in Games integrierte Benchmarks, wobei die Erfahrung gezeigt hat, dass solche Benchmarks nicht zwangsweise die tatsächliche Spiel-Performance ermitteln können, da letztere eben nicht auf Flyby beruht. Für gewöhnlich testet ComputerBase daher nur echte In-Game-Sequenzen. Hier geht es zum jetzigen Zeitpunkt hingegen nicht anders – und das gilt es, im Hinterkopf zu behalten.
Die Grafik ist gut, aber nicht bombastisch
Die Grafik vom Benchmark zu Black Myth: Wukong ist gut, kommt aber in mehrfacher Hinsicht nicht an aktuelle Grafikkracher wie Senua’s Saga: Hellblade II (Test) heran. Daran ändert auch Pathtracing nichts – später dazu mehr. Sei es die nur kurz zu sehenden Charaktere, die Spielumgebung oder die Wasserdarstellung: Einige andere Games bekommen das schöner hin.
Hier muss aber bedacht werden, dass der Benchmark nur eine Spielgegend zeigt und nicht die eigentliche In-Game-Perspektive nutzt. Mehr als ein Ersteindruck ist dies also nicht.
Upsampling in der ersten Analyse
Black Myth: Wukong setzt wie viele Spiele mit der Unreal Engine 5 einen Upsampling-Algorithmus voraus, klassisches TAA gibt es nicht. So unterstützt das Game Nvidia DLSS (3.1.30.0), AMD FSR, Intel XeSS (1.3.0.28) und das Unreal-Engine-eigene TSR. In welcher Version FSR vorliegt, ist nicht ganz klar, die Redaktion geht aber von FSR 3.0 aus. Interessanterweise verzichtet der Titel auf die bekannten Qualitätsbezeichnungen beim Upsampling und setzt stattdessen durchweg auf einen Auflösungsslider, der die Renderauflösung auf 25 bis 100 Prozent setzen kann.
Optisch macht DLSS wie so oft bei weitem die beste, wenn auch keine optimale Figur. Doch nur Nvidias Upsampling schafft es schlussendlich, alle vorhandenen Elemente ordentlich zu glätten, ohne irgendwann aus der Spur zu geraten. Bei der zahlreichen, teils sehr dichten und feinen Vegetation gerät dann allerdings auch DLSS etwas an seine Grenzen und fängt sichtbar an zu flimmern. Weniger als die anderen Technologien, aber mehr als in den meisten anderen Spielen.
AMD FSR hat dann einige Stärken, jedoch ebenso bekannte Schwächen. Denn die Bildstabilität ist die meiste Zeit während der Flyby-Sequenz ziemlich gut, hier gibt es wenig zu meckern. Dafür zeigt FSR Super Resolution wie so oft starke Grafikfehler bei der Darstellung von Wasser. Darüber hinaus kommt der Algorithmus mit etwas weiter entfernter, feiner Vegetation an den Bäumen überhaupt nicht zurecht. Und auch die Disocclusion-Problematik ist stellenweise sichtbar ausgeprägt.
Das eigentlich oft bessere TSR ist im Benchmark von Black Myth: Wukong leider eben nicht überlegen und hat ebenso sichtbare Probleme mit der Darstellung von Wasser und Vegetation. Diese sind zwar weniger stark ausgeprägt als bei FSR, als „Ausgleich“ ist TSR aber völlig überschärft, was sich nicht abstellen lässt und das Upsampling damit unbrauchbar macht. FSR ist entsprechend vorzuziehen.
Intel XeSS bekommt das Wasser deutlich besser hin und hat auch bei der Vegetation keine groben Aussetzer, muss sich bei der generellen Bildstabilität jedoch abseits der Extremszenarien sowohl in der DP4a- als auch der MXM-Version hinter DLSS und FSR einordnen. Bei Disocclusion-Artefakten platziert sich XeSS derweil genau zwischen DLSS und FSR.
Frame Generation gibt es nur manchmal
Der Benchmark von Black Myth: Wukong bietet Frame Generation sowohl von AMD als auch von Nvidia an. Jetzt wird es aber merkwürdig: DLSS Frame Generation funktioniert logischerweise nur auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte in Verbindung mit DLSS – so weit nichts Neues. Doch anders als sonst kann DLSS FG auf einer GeForce-GPU nicht mit einer anderen Upsampling-Technologie kombiniert werden. Das ist zwar wenig sinnvoll, sonst aber immer möglich.
AMD FSR Frame Generation funktioniert dagegen nicht nur mit FSR Super Resolution, sondern auch mit TSR. Offenbar haben es die Entwickler wie schon in der Launch-Version von Ghost of Tsushima (Test) geschafft, FSR 3.0 FG vom Super-Resolution-Algorithmus zu entkoppeln. Das ist etwas, was sonst erst FSR 3.1 ermöglicht. ComputerBase glaubt dabei nicht, dass in Black Myth: Wukong bereits FSR 3.1 genutzt wird, da die neueste Version von AMDs Upsampling die Disocclusion-Problematik sonst besser im Griff hat und auch nicht die benötigten DLL-Dateien in der Verzeichnisstruktur des Spiels zu finden sind.
Man kann hingegen nicht FSR FG mit DLSS oder mit XeSS kombinieren, was sonst immer möglich ist. Doch das scheint das Game aktiv zu verhindern. Wer also XeSS nutzt, dem steht egal bei welcher Grafikkarte keine Frame Generation zur Verfügung.
Pathtracing in der Kurzanalyse
Black Myth: Wukong nutzt immer Raytracing in Form von Lumen der Unreal Engine 5. Entsprechend werden einige Reflexionen und die Beleuchtung mittels einer einfachen Form von Software-Raytracing berechnet und können somit auf allen Grafikkarten berechnet werden.
Wer mehr haben möchte, kann dann gleich in die Vollen gehen und Pathtracing aktivieren. Bei Pathtracing wird die gesamte Beleuchtungspipeline mittels Hardware-Raytracing realisiert, was extrem Hardware-fordernd ist. Ohne eine GeForce-RTX-4000-GPU muss Pathtracing gar nicht erst ausprobiert werden. Das Feature gibt es in den Qualitätsstufen „Niedrig“, „Mittel“ und „Ultra“, ComputerBase hat sich aber nur „Ultra“ angesehen.
Die optischen Auswirkungen von Pathtracing sind zumindest im Benchmark von Black Myth: Wukong gering bis nicht vorhanden. Da die Kamerafahrt unaufhaltsam weitergeht, kann man sich entsprechend keine Szene in Ruhe anschauen. In Bewegung fallen die optischen Besserungen von Pathtracing kaum auf – viele gibt es aber eben auch nicht.
Primär sind die Schatten stabiler, darüber hinaus fallen die Reflexionen im Wasser detaillierter aus und sind stellenweise erstmals vorhanden (Fackel eines NPCs). Nicht hilfreich ist hierbei jedoch, dass die Pathtracing-Reflexionen erst aus recht kurzer Entfernung gut sichtbar ins Bild ploppen. Von einem auf den anderen Frame wechseln die Lumen-Reflexionen zu den Pathtracing-Reflexionen.
Die Beleuchtung hat bereits die Engine selbst mit Lumen gut im Griff, hier gibt es ebenso kaum Unterschiede. Anders als zum Beispiel in Alan Wake 2 oder Cyberpunk 2077 gibt es im Benchmark keine einzige Szene, die mit Pathtracing großartig anders aussieht. Mehr als kleine Änderungen, wenn überhaupt, sind nicht zu sehen.
Das Video weiter oben im Text zeigt die genauen Grafikunterschiede zwischen „Pathtracing Ultra“ und „Kino-Grafik“ ohne Pathtracing im direkten Vergleich auf einer GeForce RTX 4090.
Das Testsystem
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen lief. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2204) verbaut.
![AMD Ryzen 9 7950X3D im Test](https://pics.computerbase.de/1/0/6/4/7/9-a242e6619ccdc9eb/15-1080.35284637.jpg)
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL36-36-36-72) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 23H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia und Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
AMD Radeon | Adrenalin 24.7.1 | Nein |
Nvidia GeForce | GeForce 560.81 | Nein |
Intel Arc | 5768 | Nein |
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Kino-Preset, DLSS/FSR/XeSS Quality (67 % Auflösung) |
2.560 × 1.440 | Kino-Preset, DLSS/FSR/XeSS Balanced (58 % Auflösung) |
3.840 × 2.160 | Kino-Preset, DLSS/FSR/XeSS Performance (50 % Auflösung) |
Bei Raytracing | Pathtracing Ultra |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
Black Myth: Wukong stellt auch ohne Pathtracing extreme Anforderungen an die Grafikkarte – vermutlich aktuell die höchsten überhaupt. Denn trotz aggressiver Upsampling-Einstellungen (ComputerBase nutzt das Quality-Preset in Full HD und gar „Performance“ in Ultra HD) benötigt es durchweg eine sehr schnelle GPU. Selbst in Full HD schaffen es damit weder die GeForce RTX 4070 noch die Radeon RX 7800 XT, die 60-FPS-Marke zu knacken. Letzterer fehlt dazu gar noch einiges.
In WQHD und Ultra HD werden die Anforderungen entsprechend nur noch größer. Für 3.840 × 2.160 mitsamt DLSS beziehungsweise FSR „Performance“, was einer Renderauflösung von lediglich Full HD entspricht, erreicht auf Seiten AMDs gerade so die Radeon RX 7900 XTX und damit AMDs Flaggschiff die 60 FPS. Bei Nvidia braucht es eine GeForce RTX 4080, eventuell ist auch die nicht getestete GeForce RTX 4070 Ti Super schnell genug. Die GeForce RTX 4090 ist derweil weit von dem 100-FPS-Wert entfernt.
Und die alte Mittelklasse in Form der GeForce RTX 3060 Ti und der Radeon RX 6700 XT erzielt selbst in Full HD keine spielbaren FPS-Werte und bleibt unter der 40-FPS-Marke. Bei beiden Grafikkarten müssen entsprechend die Grafikdetails reduziert werden, um ein flüssiges Erlebnis zu bekommen.
Nvidia-Grafikkarten tun sich zumindest ohne angepassten Treiber leichter in Black Myth: Wukong als die AMD-Riege. So ist die GeForce RTX 4080 Super in Ultra HD 8 Prozent schneller als die Radeon RX 7900 XTX, für gewöhnlich ist die Radeon 2 Prozent flotter. In WQHD liegt dann die GeForce RTX 4070 8 Prozent vor der Radeon RX 7800 XT, in AAA-Titeln ist sonst die Radeon 7 Prozent performanter. Und in Full HD ist die GeForce RTX 3060 Ti 10 Prozent zügiger unterwegs als die Radeon RX 6700 XT, letztere liefert normalerweise 6 Prozent mehr FPS.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit Pathtracing
Mit Pathtracing werden alle Grafikkarten dann noch einmal deutlich langsamer. Auch mit einer GeForce-RTX-4000-Grafikkarte geht einiges an FPS verloren: Die GeForce RTX 4090 verliert in Ultra HD 24 Prozent an FPS, die GeForce RTX 4080 Super 29 Prozent. Das sind zwar keine unglaublich hohen Werte, da aber die Grund-Framerate in Black Myth: Wukong bereits so niedrig ist, schafft nur noch die GeForce RTX 4090 gerade so 60 FPS, während die GeForce RTX 4080 Super bereits ordentlich ruckelt. Für 60 FPS benötigt es in WQHD damit eine GeForce RTX 4080 Super, während in Full HD auch die GeForce RTX 4070 nur die 50-FPS-, aber nicht die 60-FPS-Marke knackt.
Wenig verwunderlich völlig abgeschlagen schneiden die AMD-Grafikkarten ab. Die Radeon RX 7900 XTX kommt selbst in Full HD nur auf klägliche und völlig unspielbare 28 FPS. Das Konkurrenzmodell von Nvidia, die GeForce RTX 4080 Super, erreicht in dem Szenario 77 FPS und ist damit 177 Prozent schneller, in Ultra HD sind es gar 219 Prozent. Damit kostet Pathtracing auf AMDs Flaggschiff nicht 29 Prozent an FPS in Ultra HD, sondern 76 Prozent, in Full HD sind es 64 Prozent. Die Radeon RX 6800 XT verliert in dem Szenario quasi die gleichen 65 Prozent, die Arc A770 dagegen „nur“ 47 Prozent. Das ist der Vorteil von Intels stärkerer Raytracing-Umsetzung, bei 16 FPS aber auch nicht mehr von praktischer Bedeutung.
Auch eine RTX 4000 benötigt fast immer Frame Generation
Auch mit einer GeForce-RTX-4000-Grafikkarte benötigt es abseits der GeForce RTX 4090 in den für die Grafikkarten gängigen Auflösungen eigentlich immer Frame Generation, was aufgrund der meist niedrigen Render-Framerate stets spürbare Nachteile bei der Latenz mit sich bringt, während das auf dem Monitor angezeigte Spielgeschehen deutlich flüssiger wirkt.
Mit DLSS Frame Generation überschreitet die GeForce RTX 4070 auch in WQHD noch knapp die 60-FPS-Marke, das FPS-Plus durch die künstlichen Bilder liegt bei 51 Prozent. In dem Fall gilt es aber eben zu bedenken, dass die Grafikkarte nur mit knapp mehr als 30 FPS rendert, was andere Nachteile mit sich bringt. Die GeForce RTX 4080 Super legt in Ultra HD um 58 Prozent zu und erreicht in dem Szenario fast 75 FPS.
Radeons lernen das Fliegen durch FSR FG – auf zu niedrigem Niveau
Die Radeon-Grafikkarten legen durch FSR Frame Generation dann durchweg massiv an Performance zu. Die Radeon RX 7800 XT wird in Full HD um satte 94 Prozent schneller, die Radeon RX 7900 XTX um 86 Prozent. Das zeigt erneut die deutlich bessere FPS-Skalierung von FSR FG gegenüber DLSS FG. Immerhin 51 FPS erzielt die Radeon RX 7900 XTX in Full HD dann, auf dem Monitor wirkt dies ziemlich flüssig. Doch so spielen sollte trotzdem keiner, denn die Render-Framerate liegt in dem Fall bei gerade mal 25 FPS, was einen entsprechend spürbar schlechten Input-Lag bedeutet. In dem Flyby-Benchmark ist das kein Problem, im richtigen Spiel wäre dies aber so.
Schlussworte
Zunächst bleibt festzuhalten, dass es vorbildlich ist, dass die Entwickler von Black Myth: Wukong vor dem Release des Spiels einen Benchmark kostenlos zur Verfügung stellen, sodass sich jeder einen ersten Eindruck von der Performance verschaffen kann. So etwas gibt es heutzutage nur noch sehr selten – oder eigentlich überhaupt nicht mehr.
Ganz ohne Hintergedanken ist dies vermutlich aber auch nicht geschehen, denn so wird allen schnell klar, dass Black Myth: Wukong für maximale Details ein sehr oder sogar extrem schnelles System benötigt – und das auch schon ganz ohne Pathtracing. Ohne teils heftigen Einsatz von Upsampling geht selbst mit den schnellsten GPUs wenig und wer eine Mittelklasse-Grafikkarte der vorherigen Generation hat, muss zumindest für 60 FPS auch in Full HD zwangsweise auf Grafikdetails verzichten.
Die Grafik des Spiels weiß dabei zu gefallen, setzt jedoch keine Maßstäbe. Das ebenfalls auf der Unreal Engine 5 basierende Senua’s Saga: Hellblade II (Test) spielt grafisch in einer anderen Liga und läuft zugleich ein wenig schneller. Pathtracing ändert daran zumindest in dem Flyby-Benchmark nichts, denn im Vergleich zur Lumen-Grafik, die damit immerhin seichtes Raytracing einsetzt, sieht die nochmals deutlich anspruchsvollere Pathtracing-Version kaum besser aus. Das kann sich aber im normalen Spiel, wo man sich Details auch mal etwas genauer ansehen kann, noch ändern.
Nvidia-Grafikkarten zeigen im Benchmark zu Black Myth: Wukong aktuell die beste Leistung, was sich mit angepassten Treibern allerdings vielleicht noch ändern wird. Radeon-Beschleuniger laufen unabhängig von der Generation durchweg etwas langsamer, während Intel Arc in etwa das gewohnte Niveau zeigt.
Mit Pathtracing-Optik liefern nur die GeForce-RTX-4000-Beschleuniger spielbare Werte, Frame Generation aus niedriger Render-Framerate und mit den dadurch entstehenden Nachteilen ist dann aber meistens Pflicht. DLSS Frame Generation macht FPS-mäßig einen guten Eindruck, das ebenso verfügbare FSR FG schneidet diesbezüglich jedoch deutlich besser ab, was Radeon-GPUs allerdings dennoch kein spielbares Pathtracing ermöglicht.
Ein ausführlicher Technik-Test zu Black Myth: Wukong steht bei der Redaktion weit oben auf der To-do-Liste, doch wird ein entsprechender Artikel aufgrund der nächste Woche anstehenden Gamescom leider noch bis übernächste Woche warten müssen. Black Myth: Wukong erscheint am Montag für PC und kann unter anderem auf Steam für 60 Euro erworben werden.
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