Black Myth: Wukong im Test: Benchmarks und Analysen zum GPU-Fresser-Hit

Wolfgang Andermahr (+1)
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Black Myth: Wukong im Test: Benchmarks und Analysen zum GPU-Fresser-Hit

Das Actionspiel Black Myth: Wukong ist zurzeit in aller Munde. ComputerBase hat sich die PC-Version genauer angesehen und dabei sowohl die optischen Auswirkungen als auch die Leistungseinbußen von „Full Raytracing“ berücksichtigt. Darüber hinaus hat die Redaktion umfassende Grafikkarten-Benchmarks erstellt.

Black Myth: Wukong: Die Technik der PC-Version

Black Myth: Wukong ist zurzeit in aller Munde: Die Kritiken sind sehr gut, die Spielerzahlen auf Steam sehr hoch. Das Game scheint ein voller Erfolg für die Entwickler zu sein. ComputerBase hat sich das Spiel bereits in zwei verschiedenen Artikel genauer angesehen: mit der Analyse zum kostenlos herunterladbaren Benchmark und mit einem Artikel zu Community-Ergebnissen zum Benchmark. Nun folgt der eigentliche Technik-Test.

Black Myth: Wukong nutzt vermutlich eine überraschend alte Version der Unreal Engine 5, was mit einigen Nachteilen daherkommt. So gibt es zum Beispiel keine „Virtual Shadow Maps“, die Schatten flimmern damit zum Beispiel immer mal wieder gut sichtbar. Lumen und Nanite sind trotzdem mit dabei und insgesamt macht das Spiel auch mit nicht aktueller Technikversion einen guten Eindruck – wenn auch keinen sensationell guten, obschon es immer mal wieder Stellen gibt, die einen staunen lassen.

Mit DLSS, FSR und Full Raytracing

Black Myth: Wukong setzt wie viele Spiele mit der Unreal Engine 5 einen Upsampling-Algorithmus voraus, klassisches TAA gibt es nicht. So unterstützt das Game Nvidia DLSS (3.1.30.0), AMD FSR, Intel XeSS (1.3.0.28) und das Unreal-Engine-eigene TSR. In welcher Version FSR vorliegt, ist nicht ganz klar, die Redaktion geht aber von FSR 3.0 aus. Interessanterweise verzichtet der Titel auf die bekannten Qualitätsbezeichnungen beim Upsampling. Stattdessen kommt durchweg ein Auflösungsslider zum Einsatz, der die Renderauflösung auf 25 bis 100 Prozent setzen kann.

Optisch macht DLSS wie so oft bei weitem die beste, wenn auch keine optimale Figur. Doch nur Nvidias Upsampling schafft es schlussendlich, alle vorhandenen Elemente ordentlich zu glätten, ohne irgendwann aus der Spur zu geraten. Bei der zahlreichen, teils sehr dichten und feinen Vegetation gerät dann allerdings auch DLSS etwas an seine Grenzen und fängt sichtbar an zu flimmern – weniger als die anderen Technologien, aber mehr als in den meisten anderen Spielen.

AMD FSR hat einige Stärken, jedoch ebenso bekannte Schwächen. Denn die Bildstabilität ist die meiste Zeit während der Fly-by-Sequenz ziemlich gut, hier gibt es wenig zu meckern. Dafür hat der Algorithmus bei weiter entfernter, feiner Vegetation an den Bäumen so seine Probleme. Sie flimmert stark sichtbar und wird nicht korrekt rekonstruiert. Darüber hinaus ist die Disocclusion-Problematik häufig sichtbar ausgeprägt.

Das eigentlich oft bessere TSR ist im Benchmark von Black Myth: Wukong leider eben nicht überlegen und hat ebenso sichtbare Probleme mit der Darstellung der Vegetation. Diese ist zwar weniger stark ausgeprägt als bei FSR, als „Ausgleich“ ist TSR aber völlig überschärft, was sich nicht abstellen lässt und das Upsampling damit unbrauchbar macht. FSR ist entsprechend vorzuziehen.

Intel XeSS hat bei der Vegetation keine groben Aussetzer, muss sich bei der generellen Bildstabilität jedoch abseits von Extremszenarien sowohl in der DP4a- als auch in der MXM-Version hinter DLSS und FSR einordnen. Bei Disocclusion-Artefakten platziert sich XeSS derweil genau zwischen DLSS und FSR. Ob einem FSR oder XeSS besser gefällt, hängt primär von den eigenen Vorzügen und der gerade stattfindenden Situation auf dem Monitor ab.

Frame Generation gibt es nur manchmal

Der Benchmark von Black Myth: Wukong bietet Frame Generation sowohl von AMD als auch von Nvidia an. Jetzt wird es aber merkwürdig: DLSS Frame Generation funktioniert logischerweise nur auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte in Verbindung mit DLSS – so weit nichts Neues. Doch anders als sonst kann DLSS FG auf einer GeForce-GPU nicht mit einer anderen Upsampling-Technologie kombiniert werden. Das ist zwar wenig sinnvoll, sonst aber immer möglich.

AMD FSR Frame Generation funktioniert dagegen nicht nur mit FSR Super Resolution, sondern ebenso mit TSR. Offenbar haben es die Entwickler wie schon in der Launch-Version von Ghost of Tsushima (Test) geschafft, FSR 3.0 FG vom Super-Resolution-Algorithmus zu entkoppeln. Das ist etwas, was sonst erst FSR 3.1 ermöglicht. ComputerBase glaubt dabei nicht, dass in Black Myth: Wukong bereits FSR 3.1 genutzt wird, da die neueste Version von AMDs Upsampling die Disocclusion-Problematik sonst besser im Griff hat und auch nicht die benötigten DLL-Dateien in der Verzeichnisstruktur des Spiels zu finden sind.

Man kann allerdings nicht FSR FG mit DLSS oder mit XeSS kombinieren, was sonst immer möglich ist. Das scheint das Game aktiv zu verhindern. Wer also XeSS verwendet, dem steht unabhängig von der Grafikkarte keine Frame Generation zur Verfügung. Darüber hinaus sind die künstlichen Bilder eng mit dem GPU-Hersteller verknüpft. Auf einer GeForce funktioniert wie immer nur DLSS FG, doch kann man FSR FG auch nur auf einer Radeon nutzen. Auf einer GeForce und einer Arc lässt sich die Option FSR Frame Generation zwar anschalten, allerdings hat sie dann keine Wirkung.

Die technischen Merkmale
Black Myth: Wukong Eigenschaften
Entwickler Game Science
Publisher Game Science
Engine Unreal Engine 5
API DirectX 12
Nvidia Reflex Ja (mit DLSS FG)
AMD Anti-Lag 2 Nein
Kantenglättung Nein
Temporales Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution
Nvidia DLSS Frame Generation
Nvidia DLSS Ray Reconstruction Unklar
AMD FSR Super Resolution
AMD FSR Frame Generation
Intel XeSS Super Resolution
Epic UE TSR
Native Auflösung + Upsampling
Raytracing Software-Lumen
Hardware-Lumen Nein
Globale Beleuchtung
Reflexionen
Schatten Nein
Umgebungsverdeckung Nein
Full Raytracing
Release-Datum 20. August 2024
Preis zum Release 60 Euro

Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.

Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Black Myth: Wukong
Minimal Empfohlen Optimal Minimal (Raytracing) Empfohlen (Raytracing) Optimal (Raytracing)
Einstellungen* Mittel-Preset
1.920 × 1.080
Hoch-Preset
1.920 × 1.080
Sehr-hoch-Preset
3.840 × 2.160
Mittel-Preset
1.920 × 1.080
Raytracing Niedrig
Mittel-Preset
1.920 × 1.080
Raytracing Mittel
Hoch-Preset
3.840 × 2.160
Raytracing Sehr hoch
Prozessor Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 1600
Intel Core i7-9700
AMD Ryzen 5 5500
Intel Core i5-9400
AMD Ryzen 5 1600
Intel Core i7-9700
AMD Ryzen 5 5500
Arbeitsspeicher 16 GB RAM 32 GB RAM 16 GB RAM 32 GB RAM
Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 580
Nvidia GeForce RTX 2060
AMD Radeon RX 5700XT
Intel Arc A750
Nvidia GeForce RTX 4070
AMD Radeon RX 7800 XT
Nvidia GeForce RTX 3060 Nvidia GeForce RTX 4060 Nvidia GeForce RTX 4080 Super
Grafikspeicher 6 GB VRAM 12 GB VRAM 8 GB VRAM 16 GB VRAM
Speicherplatz 130 GB, HDD/SSD 130 GB, SSD
Betriebssystem Windows 10/11 (64 Bit), DirectX 12
*Grafikeinstellungen mitunter inklusive DLSS, FSR oder XeSS

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Kino, Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter ✓ (30, 60, 120 FPS)
Dynamische Auflösung Nein
Spieleigenes Up-/Downscaling Nein / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Nein
Vergleichsscreenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark
Das Grafikmenü von Black Myth: Wukong

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
38 Sekunden 23 Sekunden Ja (einmalig, 3 Minuten)

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Offiziell ist Black Myth: Wukong aktuell nicht mit dem Steam Deck kompatibel.