Black Myth: Wukong im Test: Full Raytracing in der Grafikanalyse

 2/4
Wolfgang Andermahr (+1)
215 Kommentare

Black Myth: Wukong nutzt immer Raytracing in Form von Lumen der Unreal Engine 5. Entsprechend werden einige Reflexionen und die Beleuchtung mittels einer einfachen Form von Software-Raytracing berechnet und können somit auf allen Grafikkarten verwendet werden.

Wer mehr haben möchte, kann dann gleich in die Vollen gehen und Pathtracing aktivieren. Bei Pathtracing wird die gesamte Beleuchtungspipeline mittels Hardware-Raytracing realisiert, was extrem Hardware-fordernd ist. Ohne eine GeForce-RTX-4000-GPU muss Pathtracing gar nicht erst ausprobiert werden. Das Feature gibt es in den Qualitätsstufen „Niedrig“, „Mittel“ und „Ultra“, ComputerBase hat sich aber nur „Ultra“ angesehen.

Full Raytracing bringt im Spiel mehr als im Benchmark

Im Benchmark zu Black Myth: Wukong wusste Full Raytracing nicht zu überzeugen. So ist dort der Leistungsverlust massiv und der optische Mehrwert gering. Auch im eigentlichen Spiel fällt die volle Strahlenkraft deutlich weniger auf als in Cyberpunk 2077, macht sich aber doch deutlicher mehr bemerkbar als im Benchmark.

Primär sind in Black Myth: Wukong die hübscheren Schatten zu erkennen. Da die Entwickler auf eine alte Version der Unreal Engine 5 ohne „Virtual Shadow Maps“ setzen, neigen die im Spiel dargestellten Schatten zum Flimmern, was schnell negativ auffällt. Die Full-Raytracing-Schatten weisen diese Problematik überhaupt nicht auf, dort sind die Schatten durchweg stabil.

Darüber hinaus macht sich die bessere Beleuchtung bemerkbar. Verdeckt ein Objekt zum Beispiel den Boden, liegt es auch völlig im Schatten und strahlt nicht merkwürdig vor sich her. Zudem können Lichtquellen auf ihre Umgebung „abfärben“. Ist zum Beispiel ein Feuer in einem Wald entfacht, beleuchtet dies die Umgebung mit Full Raytracing deutlich realistischer. Dasselbe gilt, wenn die Sonne versucht, durch den Wald zu scheinen. Dann wirkt die Optik mit Lumen-Raytracing zu dunkel, mit Full Raytracing funktioniert die Ausleuchtung besser.

Und natürlich gibt es auch in Black Myth: Wukong Wasser, wo Full Raytracing ebenso besser als die Lumen-Reflexionen aussieht. Die Screenspace-Problematik ist damit zum einen weg. Obschon das spiegelnde Objekt selber nicht auf dem Bildschirm gesehen werden kann, ist die Reflexion im Wasser vollständig. Störende Screenspace-Reflexionen gibt es damit ebenso wenig. Darüber hinaus werden Partikel korrekt im Wasser gespiegelt, ansonsten fehlen sie meist völlig.

Sichtbar besser, aber keine Verwandlung

Full Raytracing sieht damit in verschiedener Hinsicht besser aus als die Lumen-RT-Effekte, verwandelt wird die Grafik von Black Myth: Wukong dadurch jedoch nicht. Vielmehr wirkt es wie eine weitere Detailstufe, die so erreicht wird – was ja nichts Schlechtes ist.

Nicht vergessen werden dürfen dabei aber die großen Hardware-Anforderungen. Full Raytracing kostet selbst auf der schnellsten GeForce-RTX-4000-Grafikkarte sehr viel Leistung, Frame Generation wird dadurch spätestens in Ultra HD zur Pflicht – mit allen dadurch entstehenden Vor- und Nachteilen. Mehr Details zur Performance von Full Raytracing finden sich auf der nächsten Seite.