Nobody Wants To Die im Test: Detektiv-Adventure mit opulenter Cyberpunk-Grafik
Nobody Wants To Die ist ein Detektiv-Adventure mit Cyberpunk-Szenario und Unreal Engine 5. ComputerBase schaut sich die Technik des PC-Spiels an, das optisch absolut zu gefallen weiß. Und auch die Benchmarks zeigen, dass zwar viel GPU-Leistung benötigt wird, das Game aber dennoch auf vielen Grafikkarten ordentlich läuft.
Nobody Wants To Die: Die Technik der PC-Version
Mit Nobody Wants To Die ist vor kurzem ein interessantes Story-Adventure erschienen, das vom polnischen AA-Entwickler Critical Hit Games stammt und eine Detektivgeschichte in einem Cyberpunk-Universum erzählt. Das Spiel lebt dabei klar von seiner Atmosphäre und der Story, spielerisch ist es dagegen sehr simpel gehalten.
Damit die benötigte Atmosphäre erzielt werden kann, ist eine schicke Grafik erforderlich, was den Machern definitiv gelungen ist. Nobody Wants To Die sieht richtig schick aus. Für ein nicht wirklich großes Entwicklerstudio ist das Ergebnis ziemlich beeindruckend. Natürlich kann das Spiel nicht verstecken, dass kein allzu hohes Budget zur Verfügung gestanden hat, jedoch wird der richtige Optikfokus gesetzt.
Die Cyberpunk-Welt ist sehr gut umgesetzt und profitiert deutlich davon, dass Critical Hit Games auf die Unreal Engine 5 mitsamt den beiden Lumen-Effekten für globale Beleuchtung und Reflexionen gesetzt hat. Denn das funktioniert in Nobody Wants To Die richtig gut, ohne die Raytracing-Effekte würde viel von der Atmosphäre verloren gehen. So ist aber genau das Gegenteil der Fall und das Auge bekommt sehr viel geboten. Der einzige Nachteil ist, dass offenbar wenig Strahlen verschossen werden und der Denoiser nicht hinterherkommt, entsprechend rauschen die Reflexionen sichtbar.
Abseits von Lumen ist auch die Detaildichte in den Levels hoch, was mit daran liegt, dass die Spielabschnitte eben geschlossen und klein sind. Das mag sich im ersten Augenblick negativ anhören, ist für ein Spiel wie Nobody Wants To Die allerdings genau die richtige Wahl.
Viel Auswahl beim Upsampling, aber ohne Frame Generation
Nobody Wants To Die benutzt zwar Lumen und damit Software-Raytracing. Das deutlich anspruchsvollere, dafür jedoch auch schönere Hardware-RT wird wie in fast allen UE5-Spielen hingegen nicht unterstützt.
Anders sieht dies beim Upsampling aus, wo das Spiel deutlich vielfältiger ist. Nvidia DLSS (Version 3.7.0.0), AMD FSR (Version 3.0) und Intel XeSS (Version 1.3.0.28) in der Super-Resolution-Ausführung werden unterstützt. Darüber hinaus gibt es das Unreal-Engine-eigene TSR. Bei DLSS und FSR kann zudem manuell nachgeschärft werden, was bei den zwei anderen Technologien nicht geboten wird.
Wichtig zu wissen ist, dass Nobody Wants To Die wie so einige andere Unreal-Engine-5-Titel über kein eigenes TAA verfügt, stattdessen wird immer mit einem der Upsampling-Algorithmen gerendert. Die native Auflösung lässt sich mit allen vier Upsampling-Technologien nutzen.
DLSS Super Resolution macht in dem Spiel bei weitem den besten Eindruck. Nur DLSS hat wirklich alle Grafikelemente im Griff, auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte sollte nichts anderes verwendet werden. Während TSR für gewöhnlich nahe an DLSS heranreicht, gilt das für Nobody Wants To Die nicht. Denn vor allem mit dem Rauschen der Lumen-Effekte kommt TSR nicht gut zurecht, hier erledigt AMD FSR in allen Auflösungen einen besseren Job. TSR schafft es dagegen, andere Objekte besser als FSR zu beruhigen, was aber weniger oft als in anderen Titeln gelingt. Insgesamt sind FSR und TSR in dem Game gleichwertig. Je nachdem wie die eigenen Präferenzen ausfallen, sollte die Upsampling-Technologie gewählt werden.
XeSS in der DP4a-Ausführung ist nicht empfehlenswert, vor allem mit dem Lumen-Rauschen kommt Intels Upsampling überhaupt nicht klar. Dass dann immer mal wieder sichtbares Ghosting hinzukommt, macht die bessere Bildstabilität gegenüber FSR nicht wieder wett. XeSS auf Intel-GPUs sieht besser aus, doch bleiben das Lumen-Rauschen und das Ghosting, wenn auch weniger intensiv, vorhanden. Wenn das intensive Rauschen nicht stört, ist XeSS eine gute Alternative, andernfalls sollte man TSR oder FSR den Vorzug geben.
Frame Generation fehlt komplett
Nobody Wants To Die unterstützt zwar viel Super-Resolution-Upsampling, Frame Generation ist aber nicht mit dabei, weder von AMD noch von Nvidia. Und das ist schade, denn das langsame Gameplay würde sich perfekt für Frame Generation eignen. Der höhere Input-Lag würde kaum bis gar keine Rolle spielen, die höhere Framerate wäre dagegen sehr hilfreich.
Nobody Wants To Die | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Critical Hit Games | |
Publisher | Plaion | |
Engine | Unreal Engine 5 | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | Nicht verfügbar | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | Nein | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Epic UE TSR | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS, TSR) | |
Raytracing | SW-Lumen (Beleuchtung + Reflexionen) | ✓ |
Release-Datum | 17. Juli 2024 | |
Preis (UVP) | 24,99 Euro |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
Prozessor | AMD Ryzen 5 2600X Intel Core i3-8100 |
AMD Ryzen 5 3600X Intel Core i5-10400 |
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 32 GB RAM |
Grafikkarte | AMD Radeon RX Vega 56 Nvidia GeForce GTX 1660 Super Intel Arc A750 |
AMD Radeon RX 6750 XT Nvidia GeForce RTX 3070 Ti |
Speicherplatz | 30 GB, SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Episch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (30, 60 FPS) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ (AMD FSR, Nvidia DLSS) |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichsscreenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
17,1 Sekunden | 9,3 Sekunden | Ja, immer (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.