Star Wars Outlaws im Test: 22 Grafikkarten mit und ohne RTXDI in der Benchmark-Analyse

Wolfgang Andermahr (+1)
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Star Wars Outlaws im Test: 22 Grafikkarten mit und ohne RTXDI in der Benchmark-Analyse

ComputerBase hat sich die PC-Version von Star Wars Outlaws angesehen, umfassende Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen erstellt. Neben den GPU-Tests stand die Bildqualität von Raytracing im Fokus, die im Spiel eine entscheidende Rolle einnimmt. Wer sie nutzen will, braucht High-End von Nvidia.

Star Wars Outlaws: Die Technik der PC-Version

Mit Star Wars Outlaws probiert sich Ubisoft erstmals an einem Open-World-Spiel im Star-Wars-Universum und hat dafür die Entwickler von Massive Entertainment engagiert, die davor an Avatar: Frontiers of Pandora und The-Division-Titeln gearbeitet haben. Wenig verwunderlich kommt auch die hauseigene Snowdrop-Engine zum Einsatz, die Massive für Avatar deutlich weiterentwickelt hat und nun hier weiter fortgesetzt wird.

Das hat zur Folge, dass Star Wars Outlaws immer mit Hardware-Raytracing für die Beleuchtung, die Schatten und die Reflexionen arbeitet – es lässt sich überhaupt nicht abschalten. Daher wird Raytracing optimal ins Spiel integriert, was sowohl dem optischen Eindruck als für gewöhnlich der Performance zu Gute kommt – in Avatar: Frontiers of Pandora hat dies sehr gut funktioniert. Wessen Grafikkarte kein Raytracing unterstützt, muss auf einen simplen Fallback-Modus zurückgreifen, der optisch zumindest in Avatar nicht funktioniert hat.

Optisch ist Star Wars Outlaws ein zweischneidiges Schwert. Die Entwickler wollten bei dem Spiel einen „filmischen Look“ erzeugen, wodurch die Zwischensequenzen immer im 21:9-Format gehalten sind. Darüber hinaus gibt es diverse Post-Processing-Filter auf der Grafik, die zudem deswegen sehr unscharf wirkt, was für Spiele auf diesem Niveau ungewöhnlich ist. Daran muss man sich gewöhnen und manchen wird dies schlicht nicht gefallen. Star Wars Outlaws ist generell ein unscharfes Game und übertreibt es dabei – zumindest ist dies die persönliche Meinung des Redakteurs.

Raytracing sehr gut, Charaktere & Animationen nicht gut

Und das ist schade, denn die Grafik hat wieder mal einiges zu bieten. Raytracing nimmt wirklich spürbar eine Hauptrolle bei der Grafikqualität ein, denn Beleuchtung und Reflexionen sind auf einem sehr guten Niveau, das durchweg im Spiel gehalten wird. Die Spielwelt ist sehr detailliert dargestellt und erinnert vom Artstyle zweifelsfrei an Star Wars. So könnte auch eine Welt in den Filmen oder Serien aussehen. Die Atmosphäre ist sehr dicht und wird von der Optik problemlos getragen.

Abgesehen von der Schärfe hat die Grafik von Star Wars Outlaws eigentlich nur ein Problem, das aber bei weitem kein kleines ist. Die Animationen und die Darstellung der Gesichter entsprechen einfach nicht mehr dem Stand der Technik, da sind andere Spiele viel weiter. Gerade in Senua's Saga: Hellblade II (Test) oder The Last of Us Part II sind die Charaktere durchweg auf einem ganz anderen Level, aber auch in vielen anderen Games sehen sie mittlerweile klar besser aus. Das muss ein großer AAA-Titel – und Ubisoft hat ja auch erst vor kurzem „AAAA“ erfunden – schlicht besser können.

Upsampling spielt eine sehr wichtige Rolle

In Star Wars Outlaws spielt das Upsampling eine sehr wichtige Rolle, denn ohne läuft das Spiel selbst auf High-End-Hardware meistens nicht flüssig. Der Titel unterstützt AMD FSR, Nvidia DLSS und Intel XeSS in der Super-Resolution-Ausführung, darüber hinaus gibt es DLSS und FSR auch mit Frame Generation. Bei FSR handelt es sich offensichtlich noch um Version 3.0: So lässt sich FSR FG nicht mit anderen Super-Resolution-Technologien kombinieren.

Nvidia DLSS schneidet damit wenig verwunderlich am besten ab, doch auch mit AMD FSR und Intel XeSS gibt es ein ordentliches Bild. Die Algorithmen profitieren davon, dass Star Wars Outlaws eine generell ruhige Grafik hat, so bleibt die Bildstabilität auch in niedrigen Auflösungen mit FSR bestehen. Das Hauptproblem von FSR sind damit die Disocclusion-Artefakte und die „Bröselgrafik“, in Outlaws ist beides aber eher verhältnismäßig wenig ausgeprägt. Mit FSR lässt es sich gut spielen, auch wenn DLSS zweifelsohne durchweg bessere Ergebnisse erzielt.

Die Frame Generation zeigt sich sowohl mit DLSS als auch mit FSR gut in Form, hier gibt es zumindest im Rahmen einer kurzen Analyse nichts zu meckern. FSR FG erzielt wie üblich einen deutlich höheren FPS-Gewinn als DLSS Frame Generation und funktioniert auf allen Grafikkarten – dafür muss mit FSR Super Resolution aber eben auch das generell schlechtere Upsampling verwendet werden.

Die technischen Merkmale
Star Wars Outlaws Eigenschaften
Entwickler Massive Entertainment
Publisher Ubisoft
Engine Snowdrop
API DirectX 12
Nvidia Reflex
AMD Anti-Lag 2 Nein
Kantenglättung TAA
Temporales Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution
Nvidia DLSS Frame Generation
Nvidia DLSS Ray Reconstruction
AMD FSR Super Resolution
AMD FSR Frame Generation
Intel XeSS Super Resolution
Native Auflösung + Upsampling ✓ (DLAA, FSR, XeSS)
Raytracing Hardware-Raytracing
Globale Beleuchtung
Reflexionen
Schatten
Umgebungsverdeckung
Nvidia RTXDI
Full Raytracing Nein
Release-Datum 13. August 2024
Preis zum Release 70 Euro (Ubisoft Connect)

Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.

Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.

Die offiziellen Systemanforderungen

Minimum Empfohlen Hoch Ultra
Betriebssystem Windows 10, Windows 11 (64-Bit-Versionen), DirectX 12
Prozessor AMD Ryzen 5 3600 oder Intel Core i7-8700K AMD Ryzen 5 5600X oder Intel Core i5-10400 AMD Ryzen 7 5800X oder Intel Core i5-11600K AMD Ryzen 7 5800X3D oder Intel Core i7-12700K
Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 1660 (6 GB), AMD RX 5600 XT (6 GB), Intel Arc A750 (8 GB, mit ReBAR) Nvidia GeForce RTX 3060 Ti (8 GB), AMD Radeon RX 6700 XT (12 GB) Nvidia GeForce RTX 3080 (10 GB), Nvidia GeForce RTX 4070 (12 GB), AMD Radeon RX 6800 XT (16 GB) Nvidia GeForce RTX 4080 (16 GB), AMD Radeon RX 7900 XTX (24 GB)
RAM 16 GB (Dual-Channel)
Speicherplatz 65 GB, SSD
Auflösung 1080p @ 30 FPS, Low Quality, Upscaler auf Qualität 1080p @ 60 FPS, High Quality, Upscaler auf Qualität 1440p @ 60 FPS, High Quality, Upscaler auf Qualität 2160p @ 60 FPS, Ultra Quality, Upscaler auf Qualität

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter ✓ (30–300 FPS, 10er-Schritte)
Dynamische Auflösung
Spieleigenes Up-/Downscaling ✓ / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige
Live-Vorschau Nein
Vergleichsscreenshots
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein

Die Ladezeiten

ComputerBase arbeitet aktuell noch am Inhalt zu den Ladezeiten, der in den nächsten Tagen mittels eines Updates des Artikels eingefügt wird. Um zu zeigen, dass der entsprechende Content vermutlich noch erscheinen wird, findet sich der Abschnitt bereits im Artikel wieder.

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
53 Sekunden 11 Sekunden Nein