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25 Jahre Nvidia GeForce: Fragen zu einem Viertel­jahrhundert Grafikinnovation

Update Fabian Vecellio del Monego
335 Kommentare
25 Jahre Nvidia GeForce: Fragen zu einem Viertel­jahrhundert Grafikinnovation

Die GeForce 256 wird 25. Seitdem ist Nvidia mit der Marke GeForce der über weite Strecken unangefochtene Innovationsträger der Computergrafik für Spiele; Grafikkarten der Serie brachten eine ganze Reihe an Revolutionen und wegweisenden Neuerungen auf den Markt. Wie steht ihr dazu und welche GeForce-Grafikkarten hattet ihr?

Update

Gut zwei Monate nach der Vorstellung Ende August 1999, die ComputerBase zum Anlass für diese Sonntagsfrage genommen hatte, kam die GeForce 256 heute vor exakt 25 Jahren am 11. Oktober 1999 dann auch tatsächlich auf den Markt. Nvidia hat sich diesen Stichtag zum Anlass genommen und erinnert im Firmen-Blog und einem kurzen Video an die erste GeForce aller Zeiten. Die Community-Umfrage wurde noch einmal freigeschaltet.

GeForce schreibt 25 Jahre Grafikgeschichte

Vor 25 Jahren stellte Nvidia mit der GeForce 256 am 31. August 1999 die erste Grafikkarte einer Marke vor, die bis heute und damit inzwischen ein Vierteljahrhundert überdauert. Diese Grafikkarte markierte den Beginn einer Ära, in der 3D-Grafik nicht nur für professionelle Anwendungen, sondern auch für den Endverbraucher und insbesondere Spieler greifbar wurde. Hattet ihr eine?

Hast du eine GeForce 256 besessen?
  • Ja.
    17,7 %
  • Ja und ich besitze sie auch heute noch.
    1,7 %
  • Nein.
    80,6 %

Und wie sieht es über den Zeitraum von 25 Jahren aus? Habt ihr schon einmal eine GeForce besessen? Aus welcher Generation war euere Erste? Gerne könnt ihr in den Kommentaren ins Detail zu eurer ersten Karte gehen.

Hast du schon einmal eine GeForce-Grafikkarte besessen?
  • Ja, seitdem habe ich nur noch GeForce-Grafikkarten besessen – so wie jetzt gerade auch.
    18,5 %
  • Ja, jetzt gerade habe ich eine GeForce-Grafikkarte.
    43,3 %
  • Ja, aber aktuell habe ich keine GeForce-GPU im PC.
    35,0 %
  • Nein, keine einzige.
    3,2 %
Welche Generation war deine erste GeForce-Grafikkarte?
  • GeForce-256-Serie
    17,3 %
  • GeForce-2-Serie
    26,6 %
  • GeForce-3-Serie
    3,9 %
  • GeForce-4-Serie
    13,5 %
  • GeForce-FX-Serie
    5,3 %
  • GeForce-6-Serie
    4,9 %
  • GeForce-7-Serie
    3,3 %
  • GeForce-8-Serie
    5,9 %
  • GeForce-9-Serie (Geforce-100-Serie)
    2,0 %
  • GeForce-200-Serie
    2,3 %
  • GeForce-300-Serie
    0,1 %
  • GeForce-400-Serie
    1,7 %
  • GeForce-500-Serie
    1,9 %
  • GeForce-600-Serie
    1,2 %
  • GeForce-700-Serie
    1,5 %
  • GeForce-900-Serie
    2,4 %
  • GeForce-10-Serie
    4,0 %
  • GeForce-16-Serie
    0,2 %
  • GeForce-20-Serie
    0,7 %
  • GeForce-30-Serie
    0,6 %
  • GeForce-40-Serie
    0,9 %

Wenn du jetzt eine neue Grafikkarte kaufen würdest, dann wäre das …

Bist du von GeForce-Grafikkarten besessen?
  • Ja. Eine Radeon oder Arc kommt für mich aktuell nicht infrage.
    11,7 %
  • Na ja, GeForce-Grafikkarten sind meine erste Wahl. Das ist aber kein Naturgesetz; der Preis spielt auch eine Rolle.
    30,1 %
  • Nein. Mir ist es recht egal, von welchem Hersteller meine Grafikkarte kommt.
    46,5 %
  • Nein, ganz im Gegenteil. Ich will kategorisch keine GeForce im Rechner haben.
    11,8 %

Transfom & Lighting: Die erste GeForce-Revolution

Die GeForce 256 war als Nachfolger der Riva-Produktfamilie die erste Grafikkarte, die mit der in 220 nm gefertigten NV10-GPU Transform & Lighting zwei aus heutiger Perspektive beinahe schon nicht mehr als essenziell, sondern mitunter überholt geltende Schritte der Grafik-Pipeline erstmals in Hardware beschleunigen konnte.

Aber worum genau geht es dabei eigentlich? Transformationen stehen in der klassischen Rendering-Pipeline für 3D-Grafik an erster Stelle. Nachdem die GPU von der CPU mit Draw Calls darüber in Kenntnis gesetzt wurde, welche Polygone mit welchen Eckpunkten es in Szene zu setzen gilt, muss diese Geometrie aufwändig berechnet werden. Die komplexen Polygone werden zu Dreiecken trianguliert, deren Eckpunkte anschließend in homogene Koordinaten übertragen und über sogenannte Transformationen an Ort und Stelle bewegt. Die Grafikkarte bedient sich für Translationen – sprich Verschiebungen –, Skalierungen und Rotationen der linearen Algebra und muss unzählige 4D-Transformationsmatrizen multiplizieren. Hier kommen die vielen FP32-ALUs zum Tragen, die derartige Matritzen­multiplikationen mit Gleitkomma­arithmetik effizient und schnell abarbeiten können.

Nvidia GeForce 256 in der SGR-Version für 279,00 US-Dollar
Nvidia GeForce 256 in der SGR-Version für 279,00 US-Dollar (Bild: VGALegacy)

Nach einigen Culling- und Clipping-Operationen, um die in Relation zur 2D-Projektionsebene rückseitigen Flächen der Dreiecke sowie Polygone, die gar nicht im Bildfeld sind, zu verwerfen, steht die Beleuchtung der 3D-Szene an. Realistische Systeme auf Physik-Basis, wie beispielsweise Raytracing, waren vor 25 Jahren Standbildern und Hochleistungsrechnern vorbehalten. Stattdessen wurde eine pseudoreale Beleuchtung unter Berücksichtigung physikalischer Reflexionsgesetze approximiert. Typische Modelle sind etwa das Lambert-Beleuchtungsmodell, die Phong-Beleuchtung oder das Gouraud-Shading. Die nötigen Berechnungen, darunter das Bilden von Skalarprodukten und Normalenvektoren sowie erneut Multiplikationen, werden von FP32-ALUs durchgeführt. Die GeForce 256 war die erste Consumer-GPU, die solche Berechnungen hardwarebeschleunigt durchführen konnte.

Weitere Grafik-Meilensteine

Diese erste Innovationen der GeForce-Ära mögen beinahe ironisch anmuten, sind beide Errungenschaften doch mitunter überholt. Die Grafik-Pipeline ist längst nicht mehr dediziert in Hardware gegossen, sondern lediglich ein Software-Modell. Und Nvidia ist heutzutage wie kein zweiter GPU-Hersteller darum bemüht, mit Raytracing die jüngste Revolution der Marke als neuen Standard für Spielegrafik zu etablieren.

Das vor fast exakt sechs Jahren mit der Turing-Architektur und der GeForce RTX 2080 (Ti) eingeführte Echtzeit-Raytracing in Videospielen war zu Zeiten der GeForce 256 noch undenkbar, steht aber nach programmierbaren Shadern (GeForce 3, 2001), der Unified Shader Architecture als Grundlage der GPGPU-Programmierung mit der Compute-API CUDA (GeForce 8800, 2006) und neben Tensor-Einheiten für KI-Berechnungen und DLSS als weiterer Meilenstein und wie kein zweites zeitgenössisches Grafikelement für die beim Thema Computergrafik herausragende Rolle der Marke GeForce. Welches Feature sticht für euch heraus?

Welche GeForce-Generation ist für dich besonders revolutionär?
  • GeForce 256: Transform & Lighting
    8,0 %
  • GeForce 3: Programmierbare Shader
    10,6 %
  • GeForce 6800: Nvidia SLI
    3,7 %
  • GeForce 8800: Unified Shader Model, CUDA und PhysX
    44,4 %
  • GeForce GTX 900: Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing (MFAA)
    2,4 %
  • GeForce RTX 20: Echtzeit-Raytracing, Tensor-Kerne, DLSS, Mesh Shaders und Variable Rate Shading
    26,0 %
  • GeForce RTX 30: 12VHPWR-Stecker und 450 Watt 🔥
    1,2 %
  • GeForce RTX 40: Shader Execution Reordering und Displaced Micro-Meshes
    3,7 %

Nvidia GeForce heute und morgen

Trotz dieser Errungenschaften gibt es auch kritische Punkte, die in der Diskussion um 25 Jahre GeForce nicht unerwähnt bleiben sollten. Die Preisentwicklung der Grafikkarten ist ein solches Thema. Während die Leistungsfähigkeit der Karten exponentiell gestiegen ist, haben sich auch die Preise für High-End-Modelle in schwindelerregende Höhen entwickelt. Viele Enthusiasten beklagen, dass der Zugang zu Top-Grafikkarten immer exklusiver wird, was früher oder später Auswirkungen auf die Breite der Gaming-Community haben könnte. Wie kritisch siehst du das Thema?

Denkst du, dass Nvidias GPU-Preise der Branche schaden?
  • Ja, definitiv. Die Preise für Gaming-Grafikkarten sind wegen Nvidia vollkommen aus dem Ruder gelaufen. Das schadet der Branche und insbesondere der Gaming-Plattform PC.
    74,1 %
  • Na ja. GeForce-Preise sind hoch, keine Frage – aber es ist nicht so, dass die Preise vollkommen ungerechtfertigt wären oder es keine Alternativen gäbe. Risiken für die Gaming-Plattform PC sehe ich nur peripher.
    24,4 %
  • Meiner Meinung nach bepreist Nvidia die GeForce-Grafikkarten angemessen.
    1,5 %

Ein weiteres kontroverses Thema ist Nvidias Dominanz. Mit einem deutlichen Marktanteil dominiert das Unternehmen seit Jahren die Grafikkarten­branche. Fast alle einstigen Konkurrenten wurden im Laufe der Geschichte aufgekauft oder verdrängt; einzig und allein AMD vermag es heutzutage, dem Marktführer ansatzweise Paroli zu bieten. Kritiker werfen Nvidia vor, diese Position durch aggressive Geschäftspraktiken zu festigen, was Konkurrenten in Bedrängnis bringt und die Auswahl für Verbraucher reduziert. Bist du der Meinung, dass Nvidias Marktmacht eingeschränkt werden sollte?

Wie stehst du zu Nvidias marktbeherrschender Stellung?
  • Darin sehe ich kein Problem. Nvidia hat hart für seine Errungenschaften gearbeitet und diesen Erfolg verdient. Die Mitbewerber sind selbst schuld.
    4,4 %
  • Na ja, Nvidia bietet eben die beste Technik, daher ist der Marktanteil so hoch. Es ist aber nicht so, dass die Kunden keine Wahl hätten – das geht schon noch in Ordnung.
    44,9 %
  • Ich sehe das kritisch. Die Wettbewerbsbehörden sollten aktiv werden, um Nvidias Handeln beispielsweise bei proprietären Technologien einzuschränken.
    46,1 %
  • Nvidias Dominanz ist eine Katastrophe. Die Behörden sollten den Konzern zerschlagen.
    4,6 %

25 Jahre GeForce sind eine lange Zeit. Das Kürzel GTX hat Nvidia erst Anfang 2024 nach 16 Jahren eingestellt; die stärkste GTX-Grafikkarte ist mit der GeForce GTX 1080 Ti bereits siebeneinhalb Jahre alt. Ob die Marke GeForce RTX auch noch weitere zehn Jahre überdauern wird?

Denkst du, dass Nvidia mit der Marke GeForce weiterhin dominant sein wird?
  • Ja, Nvidia wird die Technologieführerschaft im Bereich Gaming-GPUs in den nächsten zehn Jahren weiter halten und neue Innovationen bringen können.
    31,8 %
  • Ja. Nvidia wird weiterhin dominant bleiben – aber in erster Linie, weil die Mitbewerber die Flagge streichen werden. Bedarf für neue Innovationen gibt es dann nicht mehr.
    41,1 %
  • Nein. Nvidia wird sich mittelfristig vollkommen auf das Geschäft mit KI- und HPC-Lösungen konzentrieren. Die Gaming-Sparte wird sukzessive abgewickelt.
    16,4 %
  • Nein. GeForce-Grafikkarten werden aufgrund der Preise immer unbeliebter. In zehn Jahren wird sich die Konkurrenz mit günstigeren Modellen durchgesetzt haben.
    7,7 %
  • Nein. Nvidia wird es nicht schaffen, neue Innovationen auf den Markt zu bringen. Die Marktdominanz wird an AMD, Intel oder anderer Hersteller übergehen.
    1,0 %
  • Nein. Die Wettbewerbsbehörden werden Nvidia zerschlagen und die Gaming-Sparte wird infolgedessen untergehen.
    0,5 %
  • Es wird ein ganz anderes Szenario eintreten, das ich mit meinem Kommentar im Forum skizziere.
    1,6 %

Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht

Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.

Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.

Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht

Motivation und Datennutzung

Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.