Frostpunk 2 im Test: Moderne Tools machen die schicke PC-Version spielbar
In Frostpunk 2 ist es zwar sehr kalt, doch die Unreal Engine 5 lässt den Rechner schwitzen. Die Benchmarks zeigen die sehr hohen Anforderungen an die Grafikkarte. Als Ausgleich gibt es im Test aber auch eine sehr schicke Grafik: Das Spiel sieht toll aus. Ein Feature, das jeder nutzen sollte, der es kann: Frame Generation.
Frostpunk 2: Die Technik der PC-Version
Frostpunk 2 hat keine einfache Geburt gehabt. Erst im Frühjahr wurde das Aufbau-Strategiespiel als Reaktion auf das Feedback auf die Beta-Version (Benchmarks) noch einmal um einige Monate verschoben.
Doch nun ist das Spiel erschienen und das Warten hat sich offenbar gelohnt. Frostpunk 2 wird von der Presse gelobt, wobei jedem klar sein muss, dass es sich nicht um einen simplen Nachfolger handelt – dafür hat sich spielerisch zu viel geändert.
Auch technisch hat sich viel getan und das ist auch sichtbar: Frostpunk 2 sieht deutlich besser als das Original aus dem Jahr 2018 aus. Mit Hilfe der modernen Unreal Engine 5 haben die Entwickler eine wirklich hübsch aussehende „Eis-Simulation“ aus dem Hut gezaubert, die viel Atmosphäre verstreut und das kritische Klima realistisch rüber bringt. Seien es die detaillierten Gebäude, die zahlreichen Schneewehen oder das heranziehende Unwetter – für das Auge wird einiges geboten. Auch die Beleuchtung ist gelungen. Hier hilft das eingesetzte Lumen-Software-Raytracing sehr, da es in Echtzeit auf das sich stetig ändernde Wetter reagieren kann.
Als Upsampling steht fast alles moderne zur Verfügung
Die hübsche Grafik fordert allerdings auch einen sehr schnellen Rechner, vor allem die Grafikkarte wird massiv belastet.
Als Gegenmittel bietet das Spiel alle aktuellen Upsampling-Varianten, neben Nvidia DLSS sind auch AMDs FSR, Intels XeSS und das Engine-eigene TSR vorhanden. DLSS und FSR gibt es dabei auch mit Frame Generation, wobei immer nur die zum Super-Resolution dazugehörige Interpolation genutzt werden kann. FSR 3.1 wird nicht unterstützt und FSR 3.0 FG lässt sich nicht mit DLSS oder anderen Techniken kombinieren. DLSS Frame Generation wiederum wird im Grafikmenü nur beim Einsatz von DLSS Super Resolution angeboten, ohne geht es nicht.
Sowohl DLSS FG als auch FSR FG machen in Frostpunk 2 einen guten Eindruck bezüglich des Spielgefühls, die schlechtere Latenz ist aufgrund der Art des Spieles bedeutungslos.
Wenig verwunderlich schneidet beim Upsampling DLSS Super Resolution am besten ab, doch auch die anderen Modi können überzeugen. FSR SR sieht in hohen Auflösungen zum Beispiel nicht viel schlechter aus, da der überwiegend statische Content und die feste Kameraperspektive die Problemstellen der Technik kaum anspricht. In geringen Auflösungen, allen voran in Full HD, zerbröselt es die Grafik mit FSR jedoch zu sehr, hier sollte dann TSR genutzt werden, das bei weniger Renderpixel besser zurecht kommt. Gegenüber der nativen Auflösung mit dem spieleigenen TAA hat das Upsampling auch mit der geringeren Renderauflösung im Quality-Modus einige sichtbare Nachteile, hier empfiehlt es sich also, durchweg auf einen Super-Resolution-Modus zu setzen.
Frostpunk 2 | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | 11 bit studios | |
Publisher | 11 bit studios | |
Engine | Unreal Engine 5 | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Ja (nicht separat, nur mit DLSS FG) | |
AMD Anti-Lag 2 | Nein | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Epic UE TSR | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLSS, FSR, XeSS) | |
Raytracing | Software-Lumen | ✓ |
Hardware-Lumen | Nein | |
Globale Beleuchtung | ✓ | |
Reflexionen | Unklar | |
Schatten | Nein | |
Umgebungsverdeckung | Nein | |
Full Raytracing | Nein | |
Release-Datum | 20. September 2024 | |
Preis zum Release | 45 Euro 75 Euro (Deluxe Edition) |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Prozessor | AMD Ryzen 5 Intel Core i5 (2.5 GHz) |
AMD Ryzen 7 Intel Core i7 (2.8 GHz) |
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Grafikkarte | AMD Radeon RX 550 Nvidia GeForce GTX 1050 Ti Intel Arc A310 |
AMD Radeon RX 5700 Nvidia GeForce RTX 2060 Intel Arc A770 |
Grafikspeicher | 4 GB VRAM | 8 GB VRAM |
Speicherplatz | 30 GB SSD | |
Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit), DirectX 12 |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra Quality, Quality, Balanced, Low, Very Low) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (30, 45, 60, 120 FPS) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
26 Sekunden | 16 Sekunden | Ja (wenige Sekunden bei jedem Start) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.