God of War Ragnarök im Test: Hohe FPS auch mit kleineren GPUs, die nicht von Intel sind
Die PC-Version von God of War Ragnarök macht optisch nur einen kleinen Schritt, läuft dafür im Benchmark aber auch auf langsameren Grafikkarten sehr gut – wenn sie nicht von Intel kommen. Mehr FPS liefern können DLSS (3.7) und FSR (3.1) inklusive Frame Generation. FSR 3.1 hat noch nie so überzeugt, DLSS bleibt aber besser.
God of War Ragnarök: Die PC-Version im Benchmark
Das PlayStation-Actionspiel God of War (Test) ist Anfang 2022 erfolgreich auf dem PC gestartet. Jetzt folgt der Nachfolger God of War Ragnarök, der bereits Ende 2022 für die aktuelle und die vorherige Konsolengeneration erschienen war.
Noch keine PlayStation-5-Grafik
Dieser Hintergrund legt bereits den zu erwartetenden Rahmen der Grafikverbesserungen fest: Ragnarök wurde von Sony beziehungsweise den Santa Monica Studios damals noch nicht exklusiv für die PlayStation 5 entwickelt, das Spiel musste auch noch auf der PlayStation 4 ordentlich laufen.
God of War Ragnarök sieht dennoch klar besser als der Vorgänger aus. Die Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, die Details sind vor allem zahlreicher geworden, die Umgebungen nochmals vielfältiger und lebendiger. Darüber hinaus punktet God of War Ragnarök erneut mit einer sehr hohen Produktionsqualität: Es lässt sich erkennen, dass das Spiel eine hochwertige und eben auch teure AAA-Produktion gewesen ist. So wissen die Animationen sowohl beim Spielen selbst als auch bei den zahlreichen Zwischensequenzen zu gefallen. Referenzniveau bekommen Spieler allerdings nicht geboten.
Diese positiven Aspekte sollte nicht darüber hinweg täuschen, dass God of War Ragnarök zwar ein schönes Spiel ist, mehr aber eben auch nicht. Das Rad der Grafik-Zeit hat sich weitergedreht, Grafik-Referenz ist God of War Ragnarök in keinem Punkt. Das ebenso von Sony stammende Horizon Forbidden West (Test) spielt optisch in einer anderen Liga, obwohl der Titel auch noch für die ältere PS4 erschienen war – erst der sichtbar noch hübschere DLC ist PS5-exklusiv gewesen.
Ragnarök unterstützt FSR 3.1 (und DLSS 3.7)
God of War Ragnarök unterstützt wie viele Sony-Titel kein Raytracing. Deutlich besser sieht es an der Upsampling-Front aus, denn dort wird DLSS (3.7) und FSR in der neuesten Version 3.1 unterstützt – neben Super Resolution gibt es in beiden Fällen auch Frame Generation.
FSR 3.1 weiß erstmals zu überzeugen
Nachdem FSR 3.1 (Test) in den ersten Spielen – die übrigens ebenso alle von Sony stammen – nicht zu gefallen wussten, zeigt sich AMDs Upsampling in God of War Ragnarök in deutlich besserer Form und weiß zum ersten Mal zu überzeugen. Zwar gibt es weiterhin Ghosting, aber eben bei deutlich weniger Objekten und dann auch in deutlich geringerer Form. So wenig Ghosting hat FSR 3.1 zuvor noch nie gezeigt. Damit ist die größte Schwäche von FSR 3.1 in God of War Ragnarök deutlich reduziert worden.
Die bekannte Disocclusion-Problematik ist wieder wie in anderen FSR-3.1-Titeln auf gegenüber FSR 3.0 sichtbar reduziertem Niveau vorhanden, womit die Darstellung von Partikeleffekte das größte Problem bleibt. Diese zerbröseln nach wie vor teils deutlich, in Ragnarök ist das Problem aber nicht sonderlich störend.
Ebenso positives gibt es über das Wasser zu berichten, bei dem FSR oft Grafikfehler zeigt, in God of War aber besser abschneidet. Gelungen ist zudem die Bildstabilität, die in hohen Auflösungen gut ist und auch in niedrigen Auflösungen nicht völlig auseinander bricht. FSR 3.1 lässt das Bild wie auch in anderen Titeln ein wenig softer wirken – hier kann es bei Nichtgefallen helfen zum Beispiel per Radeon-Treiber nachzuschärfen.
Auch gegenüber gutem FSR 3.1 ist DLSS sichtbar besser
Egal wie gut FSR 3.1 in God of War Ragnarök funktioniert, Nvidia DLSS liefert noch einmal das bessere Ergebnis ab und ist auch der nativen Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA trotz einer geringeren Anzahl an Renderpixeln qualitativ überlegen. So schafft es TAA zum Beispiel nicht, alle Oberflächen effektiv zu stabilisieren, DLSS hat damit kein Problem. FSR 3.1 wechselt sich dann mit der nativen Auflösung ab – je nach Szene liefert mal das eine und mal das andere eine bessere Qualität.
Ebenso gut funktioniert Frame Generation, was sowohl für FSR FG als auch für DLSS FG gilt. Beide Technologien lassen sich dabei völlig unabhängig vom Super-Resolution-Algorithmus konfigurieren.
God of War Ragnarök | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Santa Monica Studio Jetpack Interactive (PC-Portierung) |
|
Publisher | Sony | |
Engine | Eigenentwicklung | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | ✓ | |
AMD Anti-Lag 2 | Nein | |
Kantenglättung | TAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | ✓ | |
Intel XeSS Super Resolution | Nein | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native) | |
Raytracing | Nein | |
Release-Datum | 19. September 2024 | |
Preis zum Release | 60 Euro 70 Euro (Digital Deluxe) |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | Hoch | Performance | Ultra | |
---|---|---|---|---|---|
Einstellungen | Low-Preset 1.920 × 1.080 30 FPS |
Medium-Preset 1.920 × 1.080 60 FPS |
High-Preset 2.560 × 1.440 60 FPS |
High-Preset 3.840 × 2.160 60 FPS |
Ultra-Preset 3.840 × 2.160 60 FPS |
Prozessor | Intel Core i5-4670K AMD Ryzen 3 1200 |
Intel Core i5-8600 AMD Ryzen 5 3600 |
Intel Core i7-7700K AMD Ryzen 7 2700X |
Intel Core i5-11600K AMD Ryzen 7 3700X |
|
Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM | |||
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1060 (6 GB) AMD Radeon RX 5500 XT Intel Arc A750 |
Nvidia GeForce RTX 2060 Super AMD Radeon RX 5700 Intel Arc A770 |
Nvidia GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 |
Nvidia GeForce RTX 3080 Ti AMD Radeon RX 6900 XT |
Nvidia GeForce RTX 4070 Ti AMD Radeon RX 7900 XT |
Speicherplatz | 190 GB SSD | ||||
Betriebssystem | Windows 10/11 (64-Bit) | ||||
Grafikeinstellungen in nativer Auflösung ohne Upscaling |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
31 Sekunden | 16 Sekunden | Ja (einmalig, mehrere Minuten) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.