God of War Ragnarök im Test: Hohe FPS auch mit kleineren GPUs, die nicht von Intel sind

Wolfgang Andermahr (+1)
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God of War Ragnarök im Test: Hohe FPS auch mit kleineren GPUs, die nicht von Intel sind

Die PC-Version von God of War Ragnarök macht optisch nur einen kleinen Schritt, läuft dafür im Benchmark aber auch auf langsameren Grafikkarten sehr gut – wenn sie nicht von Intel kommen. Mehr FPS liefern können DLSS (3.7) und FSR (3.1) inklusive Frame Generation. FSR 3.1 hat noch nie so überzeugt, DLSS bleibt aber besser.

God of War Ragnarök: Die PC-Version im Benchmark

Das PlayStation-Actionspiel God of War (Test) ist Anfang 2022 erfolgreich auf dem PC gestartet. Jetzt folgt der Nachfolger God of War Ragnarök, der bereits Ende 2022 für die aktuelle und die vorherige Konsolengeneration erschienen war.

Noch keine PlayStation-5-Grafik

Dieser Hintergrund legt bereits den zu erwartetenden Rahmen der Grafikverbesserungen fest: Ragnarök wurde von Sony beziehungsweise den Santa Monica Studios damals noch nicht exklusiv für die PlayStation 5 entwickelt, das Spiel musste auch noch auf der PlayStation 4 ordentlich laufen.

God of War Ragnarök sieht dennoch klar besser als der Vorgänger aus. Die Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, die Details sind vor allem zahlreicher geworden, die Umgebungen nochmals vielfältiger und lebendiger. Darüber hinaus punktet God of War Ragnarök erneut mit einer sehr hohen Produktionsqualität: Es lässt sich erkennen, dass das Spiel eine hochwertige und eben auch teure AAA-Produktion gewesen ist. So wissen die Animationen sowohl beim Spielen selbst als auch bei den zahlreichen Zwischensequenzen zu gefallen. Referenzniveau bekommen Spieler allerdings nicht geboten.

God of War Ragnarök im Technik-Test

Diese positiven Aspekte sollte nicht darüber hinweg täuschen, dass God of War Ragnarök zwar ein schönes Spiel ist, mehr aber eben auch nicht. Das Rad der Grafik-Zeit hat sich weitergedreht, Grafik-Referenz ist God of War Ragnarök in keinem Punkt. Das ebenso von Sony stammende Horizon Forbidden West (Test) spielt optisch in einer anderen Liga, obwohl der Titel auch noch für die ältere PS4 erschienen war – erst der sichtbar noch hübschere DLC ist PS5-exklusiv gewesen.

Ragnarök unterstützt FSR 3.1 (und DLSS 3.7)

God of War Ragnarök unterstützt wie viele Sony-Titel kein Raytracing. Deutlich besser sieht es an der Upsampling-Front aus, denn dort wird DLSS (3.7) und FSR in der neuesten Version 3.1 unterstützt – neben Super Resolution gibt es in beiden Fällen auch Frame Generation.

FSR 3.1 weiß erstmals zu überzeugen

Nachdem FSR 3.1 (Test) in den ersten Spielen – die übrigens ebenso alle von Sony stammen – nicht zu gefallen wussten, zeigt sich AMDs Upsampling in God of War Ragnarök in deutlich besserer Form und weiß zum ersten Mal zu überzeugen. Zwar gibt es weiterhin Ghosting, aber eben bei deutlich weniger Objekten und dann auch in deutlich geringerer Form. So wenig Ghosting hat FSR 3.1 zuvor noch nie gezeigt. Damit ist die größte Schwäche von FSR 3.1 in God of War Ragnarök deutlich reduziert worden.

Die bekannte Disocclusion-Problematik ist wieder wie in anderen FSR-3.1-Titeln auf gegenüber FSR 3.0 sichtbar reduziertem Niveau vorhanden, womit die Darstellung von Partikeleffekte das größte Problem bleibt. Diese zerbröseln nach wie vor teils deutlich, in Ragnarök ist das Problem aber nicht sonderlich störend.

Ebenso positives gibt es über das Wasser zu berichten, bei dem FSR oft Grafikfehler zeigt, in God of War aber besser abschneidet. Gelungen ist zudem die Bildstabilität, die in hohen Auflösungen gut ist und auch in niedrigen Auflösungen nicht völlig auseinander bricht. FSR 3.1 lässt das Bild wie auch in anderen Titeln ein wenig softer wirken – hier kann es bei Nichtgefallen helfen zum Beispiel per Radeon-Treiber nachzuschärfen.

Auch gegenüber gutem FSR 3.1 ist DLSS sichtbar besser

Egal wie gut FSR 3.1 in God of War Ragnarök funktioniert, Nvidia DLSS liefert noch einmal das bessere Ergebnis ab und ist auch der nativen Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA trotz einer geringeren Anzahl an Renderpixeln qualitativ überlegen. So schafft es TAA zum Beispiel nicht, alle Oberflächen effektiv zu stabilisieren, DLSS hat damit kein Problem. FSR 3.1 wechselt sich dann mit der nativen Auflösung ab – je nach Szene liefert mal das eine und mal das andere eine bessere Qualität.

Ebenso gut funktioniert Frame Generation, was sowohl für FSR FG als auch für DLSS FG gilt. Beide Technologien lassen sich dabei völlig unabhängig vom Super-Resolution-Algorithmus konfigurieren.

Die technischen Merkmale
God of War Ragnarök Eigenschaften
Entwickler Santa Monica Studio
Jetpack Interactive (PC-Portierung)
Publisher Sony
Engine Eigenentwicklung
API DirectX 12
Nvidia Reflex
AMD Anti-Lag 2 Nein
Kantenglättung TAA
Temporales Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution
Nvidia DLSS Frame Generation
Nvidia DLSS Ray Reconstruction Nein
AMD FSR Super Resolution
AMD FSR Frame Generation
Intel XeSS Super Resolution Nein
Native Auflösung + Upsampling ✓ (DLAA, FSR Native)
Raytracing Nein
Release-Datum 19. September 2024
Preis zum Release 60 Euro
70 Euro (Digital Deluxe)

Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.

Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für God of War Ragnarök
Minimal Empfohlen Hoch Performance Ultra
Einstellungen Low-Preset
1.920 × 1.080
30 FPS
Medium-Preset
1.920 × 1.080
60 FPS
High-Preset
2.560 × 1.440
60 FPS
High-Preset
3.840 × 2.160
60 FPS
Ultra-Preset
3.840 × 2.160
60 FPS
Prozessor Intel Core i5-4670K
AMD Ryzen 3 1200
Intel Core i5-8600
AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i7-7700K
AMD Ryzen 7 2700X
Intel Core i5-11600K
AMD Ryzen 7 3700X
Arbeitsspeicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 1060 (6 GB)
AMD Radeon RX 5500 XT
Intel Arc A750
Nvidia GeForce RTX 2060 Super
AMD Radeon RX 5700
Intel Arc A770
Nvidia GeForce RTX 3070
AMD Radeon RX 6800
Nvidia GeForce RTX 3080 Ti
AMD Radeon RX 6900 XT
Nvidia GeForce RTX 4070 Ti
AMD Radeon RX 7900 XT
Speicherplatz 190 GB SSD
Betriebssystem Windows 10/11 (64-Bit)
Grafikeinstellungen in nativer Auflösung ohne Upscaling

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter
Dynamische Auflösung Nein
Spieleigenes Up-/Downscaling Nein / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige
Live-Vorschau
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein
Das Grafikmenü von God of War Ragnarök

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
31 Sekunden 16 Sekunden Ja (einmalig, mehrere Minuten)

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Steam-Deck-Kompatibilität
Steam-Deck-Kompatibilität