God of War Ragnarök im Test: Spielkritik und Fazit

 3/3
Wolfgang Andermahr (+1)
80 Kommentare

Wie gut ist God of War Ragnarök?

God of War war Triple A im Blockbuster-Format und Überlänge. Der zweite und letzte Teil des Reboots setzt noch einmal in Länge, Mechanik und Umfang oben auf. An manchen Stellen ist der Nachschlag fast zu viel des Guten.

Wenn Gewalt das übergreifende Thema der Geschichte von Kratos ist, hat Sony ihm einen würdigen Abschluss beschert. Der Kriegsgott a.D. kann sein Handwerk wie gehabt kunstfertig ausüben. Daneben treten eine gewalt-ige Geschichte, eine gewaltige Welt und gewaltige Emotionen.

Packende Geschichte in epischer Länge

Der zweite und letzte Teil des Reboots nimmt sich Zeit zu erzählen und lässt Figuren breit reden, aber auch leben: Vom kalten „BOI!“-Meme ist nichts mehr zu sehen, die Beziehung zwischen Vater und Sohn ist eine andere, dynamischere, geprägt vom Konflikt zwischen Beschützerinstinkt und Freiheitsdrang, zwischen dem Wunsch nach Selbstbestimmung und dem Kampf gegen vermeintliches Schicksal. In epischer Länge entsteht eine packende Geschichte, bei der Sony sich nicht scheut, brutal die Axt anzusetzen. Wie gehabt spart sich God of War simple Schwarz-Weiß-Zeichnungen, zeigt Figuren in ihren Sehnsüchten und ihrer Zerissenheit.

Diese emotionale Komponente ergänzt eine atemberaubende Reise durch die Welten der nordischen Mythologie. Jede für sich fühlt sich an wie ein eigenes Abenteuer voller faszinierender, detailverliebt konstruierter Orte, die sich in Architektur und Mechanismen, aber auch ihren Geschichten voneinander unterscheiden. Sie zu erkunden, Dinge zu sammeln und ein wenig herumzurätseln ist darin schlicht eine Freude, weil es zum Verweilen einlädt, eine Chance bietet, noch etwas mehr zu stauen und sich an den kleinen Gesprächen und Gesten zu erfreuen, die die Reise von Vater und Sohn so packend machen.

Spieler sollten sich Pausen gönnen

Die epische Länge von gut 40 Stunden muss gefüllt werden. Komplexere Fähigkeitsbäume und Ausrüstungs-Upgrades sollen Tiefe schaffen, die nur bedingt trägt: Der Kampf gegen vielfältigste Kreaturen lebt vom Spektakel, nicht von Kombos, er ist schnell und brutal, nicht präzise wie in einem Souls-Spiel. Gerade zur Mitte oder bei langen aufeinanderfolgenden Spielsessions stößt das genau wie das Rätseldesign an Grenzen; hier wiederholen sich die Ideen ein wenig zu sehr. Das zehnte Puzzle, das elfte Hindernis nach gleichem Schema braucht es irgendwann einfach nicht mehr. Es erfreut insofern das Herz, dass Kratos ein echtes Ende bekommt und das Spiel am richtigen Punkt vorbei sein darf, kurz bevor Aspekte langweilig zu werden beginnen.

Den Willen zum Weiterspielen bricht das jedoch nicht. Ragnarök erlaubt es mehr noch als God of War eine Geschichte zu erleben, die bis zum Ende den Atem anhalten lässt. Kunstvoll, episch, überschwänglich, aufwändig – Sony baut einen echten Blockbuster, aber mit Substanz. Der zweite Teil der „Duologie“ gehört deshalb genauso auf die Wunschliste wie der erste. Das sehen auch andere so: Ein Metacritic-Schnitt von 94 Punkten und eine Nutzerwertung 8.2 aus 10 Punkten sprechen eine klare Sprache.

Fazit

Das von der Presse mit Lob überschüttete God of War Ragnarök ist technisch keine Revolution gegenüber dem Vorgänger, eine kleine Evolution steckt dahinter. Vieles ist schlussendlich etwas schöner geworden, sodass sich Ragnarök optisch durchaus vom Vorgänger absetzen kann, auch wenn sich die Unterschiede in Grenzen halten.

In diesem Punkt haben andere Studios auch mit gegebener PlayStation-4-Kompatibilität – für die das Spiel mit entwickelt worden ist – mehr aus der Technik heraus geholt. Das ebenso von Sony stammende Horizon Forbidden West (Test der PC-Version) hat dies besser hinbekommen.

Vorteil des optisch kleinen Schritts ist, dass die Framerate von God of War Ragnarök erfreulich hoch ausfällt. Auch mit maximalen Grafikdetails benötigt es keine schnelle Grafikkarte, vor allem in Verbindung mit dem gut funktionierenden Upsampling reicht auch eine aktuelle Mittelklasse-Grafikkarte wie eine Radeon RX 7800 XT oder eine GeForce RTX 4070 für das Spiele in Ultra HD mit rund 60 FPS.

Die aktuellen High-End-Modelle marschieren wiederum stramm Richtung 100-FPS-Marke, während aktuelle Einsteiger-Grafikkarten schnell genug für 60 FPS in Full HD sind. Kaum ein anderes modernes AAA-Spiel erreicht diese Werte.

FSR 3.1 zeigt sich überraschend gut in Form

Trotz hoher Frameraten empfehlenswert ist der stetige Einsatz von Upsampling. Erwähnenswert ist das gute Ergebnis von FSR 3.1, das zwar nicht perfekt funktioniert, aber deutlich besser als in allen anderen aktuellen Spielen abschneidet und damit die insgesamt vielleicht beste FSR-Implementierung überhaupt ist. Selbst in niedrigen Auflösungen bleibt die Grafikqualität ordentlich. Gegenüber der nativen Auflösung erreicht FSR 3.1 trotz weniger Renderpixel einen qualitativen Gleichstand mit verschiedenen Vor- und Nachteilen.

DLSS schneidet noch ein Stück besser ab und ist auch qualitativ der nativen Auflösung durchweg überlegen.

God of War Ragnarök im Technik-Test

Nvidia-Grafikkarten haben in God of War Ragnarök knapp die Nase vor der Konkurrenz aus dem Hause AMD, was auch schon im Vorgänger der Fall gewesen ist. Einen regelrechten Absturz legen abermals Intels Arc-Modelle hin, die mit dem Spiel offenbar überhaupt nicht zurecht kommen und sogar AMDs und Nvidias alter Einsteigerklasse weit unterlegen sind. Selbst in Full HD werden mit maximalen Grafikdetails keine spielbaren Frameraten erreicht.

Die PC-Version funktioniert einwandfrei

Technisch zeigt sich die PC-Version von God of War Ragnarök in einem guten Zustand. Die Frameraten sind hoch, das Frame Pacing ist gut, DLSS und FSR Super Resolution funktionieren liefern ab, DLSS und FSR Frame Generation generieren Zwischenbilder einwandfrei und Abstürze oder sonstige Probleme sind beim Test nicht aufgetreten. Wer Interesse an God of War Ragnarök hat, kann die PC-Version aus technischer Perspektive also bedenkenlos zum Beispiel auf Steam für 60 Euro erwerben.

ComputerBase hat God of War Ragnarök von Publisher Sony zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.

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