Anno 117: Erwachen des Deltas im Test: Ein Blick auf die vielen Technik-Updates der PC-Version
Mit dem DLC „Erwachen des Deltas“ hat Anno 117: Pax Romana den größten DLC des Jahres erhalten. Da sich seit dem Release auch an der Technik der PC-Version etwas getan hat, werfen wir noch einmal einen Blick auf das Spiel. Grafikkarten-Benchmarks sowie die Analyse von DLSS Ray Reconstruction stehen im Fokus.
Anno 117: Erwachen des Deltas: Die Technik der PC-Version
Vor ungefähr einem Jahr ist Anno 117: Pax Romana (Test) und damit der neueste Teil von vermutlich Deutschlands bekanntester Spiele-Reihe erschienen. Wir haben uns das Spiel damals in mehreren Artikeln angesehen. Neben dem klassischen Benchmark-Artikel hat es unter anderem auch einen großen Community-Benchmark des Spiels gegeben.
Mit „Erwachen des Deltas“ ist nun der letzte und größte DLC des Year-1-Passes erschienen. Da Ubisoft seit dem Release auch an der Technik des Spiels gearbeitet hat und darüber hinaus neue Treiber und einige (sehr wenige) neue Grafikkarten erschienen sind, werfen wir noch einmal einen Blick auf die Features und Leistung der PC-Version.
Dabei gilt direkt zum Anfang: Anno 117 ist knapp ein Jahr nach Release mit seiner Raytracing-Grafik nach wie vor ein wunderschönes Spiel und vermutlich immer noch das schönste Aufbauspiel überhaupt. Und seit dem Release hat die Grafikpracht noch einmal ein wenig zugelegt. Denn zum Launch wurden sämtliche Ressourcenfelder im Spiel anders als bei Anno 1800 zumindest optisch nicht von Einwohnern bearbeitet. Nun tummeln sich dort auch in Anno 117 Arbeiter herum, sodass die Atmosphäre noch einmal dichter geworden ist.
Die PC-Updates sind umfangreich
Das ist ein nicht zu unterschätzendes Update, doch die eigentlichen Verbesserungen der PC-Version sind bei den PC-exklusiven Features zu finden. Anstatt DLSS 4 hat nun DLSS 4.5 nativ den Weg ins Spiel gefunden. FSR Upscaling wurde gleichzeitig von der Version 3.15 auf FSR Upscaling 4.0.3 aktualisiert. Das ist zwar nicht die neueste Version – die per Treiber-Schalter automatisch angewendet wird –, aber damit befindet sich nun ebenso AMDs AI-Upsampling direkt im Spiel. Wichtiger sind jedoch zwei weitere Änderungen:
- Zum Launch des Spiels haben wir kritisiert, dass es überhaupt kein Frame Generation gibt. Dabei funktioniert so ein Feature in einem Aufbauspiel perfekt, da es keinerlei praxisrelevante Nachteile gibt. Das hat sich jetzt geändert. DLSS Multi Frame Generation bis hin zu 6× ist mit dabei, dasselbe gilt für FSR Frame Generation 4.0.0. Das von AMD mit dem Adrenalin 26.10.1 verbesserte Frame Pacing kann also genutzt werden. Intels XeSS Frame Generation ist ebenso mit dabei. (Auch bei den latenzreduzierenden Maßnahmen gibt es nun ein Komplettpaket. Vor einem Jahr wurde noch absolut gar nichts unterstützt. Nun sind Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL mit dabei – vorbildlich.)
- Auch DLSS Ray Reconstruction hat es als RT-Denoiser ins Spiel geschafft. Zwar nicht mit dem aktuellen Preset F, sondern noch mit dem älteren Preset D. Das kann aber problemlos per Nvidia-App aktualisiert werden.
Bei dem AI-Denoiser bietet Ubisoft dann jedoch leider nicht das Komplettpaket an. Denn FSR Ray Regeneration sucht man vergebens.
| Anno 117: Erwachen des Deltas | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Ubisoft Mainz |
| Publisher | Ubisoft |
| Engine | Anno-Engine |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
| Intel XeLL | ✓ |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA, MSAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | ✓ (Preset D, Preset F per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS 5 Neural Rendering | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.3 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur DLSS-RR-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | Nein |
| Umgebungsverdeckung | Nein |
| Pathtracing | Nein |
| 45 FPS ohne RT im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 12. November 2025 5. November 2026 (DLC Erwachen des Deltas) |
| Preis zum Release | 60 Euro (Hauptspiel) 90 Euro (Gold Edition mit Year-1-Pass) 35 Euro (Year-1-Pass) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra Hoch, Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | ✓ |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | ✓ |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 24 Sekunden | 27 Sekunden | ✓ (einmalig, einige Sekunden) |
Steam-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine (Test) – oder DIY-Builds mit SteamOS. Und einige Spiele sind im Standalone-Modus auf Steam Frame (Test) lauffähig. Wie es um die Kompatibilität laut Valve zum Zeitpunkt der Testveröffentlichung gestellt ist, verraten wird hier. Den aktuellen Stand liefert die Steam-Store-Seite zu .
Steam Deck
Steam Machine
SteamOS
Steam Frame
- Blender Benchmark (neu!)
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Apple M1 – M6