Commandos: Origins im Test: Benchmarks mit 23 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Commandos: Origins im Test: Benchmarks mit 23 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

Wie läuft Commandos: Origins auf dem PC? Der Technik-Test liefert Benchmarks von 23 Grafikkarten des Typs Nvidia GeForce, AMD Radeon sowie Intel Arc. Die Testergebnisse zeigen, dass das Spiel mit ein paar technischen Problemen zu kämpfen hat, die Performance an sich aber gerade in niedrigen Auflösungen gut ist.

Update

Der Test wurde im Abschnitt Wie gut ist Commandos: Origins? um einen Überblick der bisher veröffentlichten Kritiken zum Spiel ergänzt. Während die Engine insgesamt einen guten Job macht, trifft das auf andere Techniken im Spiel nur bedingt zu: Viele Tester bemängeln noch Probleme.

Commandos: Origins: Die Technik der PC-Version

22 Jahre nach Commandos 3: Destination Berlin ist mit Commandos: Origins ein Nachfolger der bekannten Taktik-Strategieserie erschienen. Spielerisch orientiert sich das neue Spiel sehr an den Vorgängern, technisch macht der Titel aber natürlich vieles anders. Zwar hat sich zum Beispiel an der Kameraperspektive und der künstlerischen Gestaltung nichts geändert, die eigentliche Technik ist aber natürlich eine völlig andere. Wie das Spiel auf welcher Grafikkarte läuft, hat ComputerBase zum Start im Technik-Test ermittelt.

Taktisches Schleichen in der UE5

Commandos: Origins setzt auf die Unreal Engine 5, was auch Zwischensequenzen in In-Game-Grafik ermöglicht, während das Spielgeschehen selbst rein aus einer isometrischen Perspektive stattfindet. Für ein Taktik-Strategiespiel sieht der vierte Commandos-Teil ziemlich gut aus, im Vergleich zu anderen Titeln aus anderen Genres ist die Optik aber nicht mehr als Durchschnitt. Aber sie passt zu einem Taktik-Strategiespiel.

So sehen zum Beispiel die Lichteffekte und Explosionen hübsch aus. Eher simpel fallen die Animationen aus, gerade wenn die eigenen Commandos in Aktion treten. Dann zeigen sich auch vermutlich nicht korrekt gesetzte Motion-Vektoren. Das hat zur Folge, dass die Figuren teils Ghosting-Effekte erzeugen, die sich auch nicht abstellen lassen.

Die Technik ist etwas wacklig auf den Beinen

Die Technik des PC-Spiels hat mit ein paar Problemen zu kämpfen. Zwar läuft das Spiel stabil und spielerische Bugs hat es im Test auch keine auffälligen gegeben, dafür aber ein paar technische:

  1. Commandos: Origins verstellt bei jedem Neustart des Spiels unbemerkt die Grafikoptionen. Zwar stehen im Menü immer noch die zuvor gesetzten Einstellungen, aber sie sind nicht aktiv. Damit sie es sind, muss eine Option verändert und anschließend zurück geändert werden, dann passt es auch in Summe wieder.
  2. Die Ragdoll-Physik der Gegner gerät teils völlig außer Rand und Band. Nachdem man Gegner zum Ableben gebracht hat, fallen diese teils Purzelbäume schlagend auf den Boden, was nicht nur verrückt aussieht, sondern auch zur Folge hat, dass die Leiche eben nicht da liegt, wo sie eigentlich liegen sollte. Und dadurch kann deren Beiseiteschaffen schnell misslingen.
  3. Auch das Frame Pacing macht Probleme – später dazu mehr.
Die technischen Merkmale
Commandos: Origins Eigenschaften
Entwickler Claymore Game Studios
Publisher Kalypso Media
Engine Unreal Engine 5
API DirectX 12
Nvidia Reflex Nein
Nvidia Reflex 2 Nein
AMD Anti-Lag 2 Nein
HDR Nein
Widescreen (21:9) (Screenshot-Vergleich)
Kantenglättung FXAA, TAA
Temporales Upsampling
Nvidia DLSS 4 Transformer Nein
Nvidia DLSS Super Resolution (SR)
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) Nein
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) Nein
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) Nein
AMD FSR 4 Super Resolution (SR) Nein
AMD FSR Super Resolution (SR)
AMD FSR Frame Generation (FG) Nein
Intel XeSS Super Resolution (SR) Nein
Intel XeSS Frame Generation (FG) Nein
Epic UE TSR (SR)
Native Auflösung + Upsampling Nein
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing Nein
60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality)
WQHD RTX 4060 / RTX 5070 / RX 7600 / RX 9070
UWQHD RTX 4060 Ti / RTX 5070 / RX 7700 XT / RX 9070
UHD RTX 4070 / RTX 5070 / RX 7800 XT / RX 9070
Direkt zu den Benchmarks
Release-Datum 09. April 2025
Preis zum Release 50 Euro
60 Euro (Deluxe Edition)

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Kurz-Analyse

Commandos: Origins unterstützt als Upsampling Nvidia DLSS 3.7.20.0 sowie AMD FSR 3.1 in der Super-Resolution-Ausführung. Die Nvidia-App erkennt das Spiel nicht, DLSS 4 mit dem Transformer-Netzwerk lässt sich entsprechend nicht mit offiziellen Tools erzwingen – das kann eventuell – The Last of Us Part II (Test) – aber auch an der Review-Version liegen. Der AMD-Treiber erkennt das Spiel zwar, die Erweiterung auf FSR 4 lässt sich aber auch hier nicht aktivieren. Frame Generation jeglicher Art unterstützt das Spiel nicht, Intel XeSS genauso wenig.

Optisch machen sowohl DLSS als auch FSR einen ordentlichen Eindruck in Commandos: Origins, wobei das Spiel mit seiner isometrischen Perspektive auch einen sehr genügsamen Content liefert. Das ändert aber nichts daran, dass DLSS 3 auch in hohen Auflösungen das sichtbar bessere Bild erzeugt. So verpixeln mit FSR 3.1 einige Objekte, darüber hinaus hat DLSS wie gewohnt bei Partikeleffekten und der Bildstabilität Vorteile.

Erwähnenswert ist noch die DLSS-Einstellung Ultra Quality, die jedoch nicht das ist, was man vermuten könnte. Denn Ultra Quality bringt zumindest in der Review-Version eine höhere Performance als Quality, die Renderauflösung ist entsprechend trotz anders lautender Bezeichnung niedriger und eben nicht höher – DLAA steckt also nicht darunter. Die Option ist entsprechend aktuell kaputt. Bei FSR existiert „Ultra Quality“ dagegen gar nicht erst, was zur Folge hat, dass es weder mit DLSS, noch mit FSR möglich ist, die native Auflösung zu nutzen.

TSR ist der Standard

Abseits von DLSS und FSR unterstützt Commandos: Origins TSR-Upsampling der Unreal Engine, was werksseitig in dem Spiel aktiv, jedoch mit der nativen Auflösung eingestellt ist: Sprich der TSR-Algorithmus ist immer aktiv, jedoch ohne Upsampling-Auflösungsreduzierung, sondern nur als Kantenglättung. Dies lässt sich durch einen Prozent-Slider ändern, sodass dann auch Upsampling mit TSR genutzt werden kann

TSR macht auch einen ordentlichen Job und ist FSR 3.1 qualitativ meistens überlegen. Eine Ausnahme gibt es aber: Beim Scrollen wird das Bild mit TSR unscharf. Und zwar richtig unscharf, sodass es schon schwer fällt, noch auf den Monitor zu schauen. Dasselbe Problem hat die TAA-Kantenglättung des Spiels. FSR und DLSS weisen dieses Problem nicht auf.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Commandos: Origins
Minimal Empfohlen
Auflösung Full HD
Grafiksettings Niedrig Medium
Prozessor Intel Core i5-4690K
AMD Ryzen 7 2700
Intel Core i7-9700
AMD Ryzen 7 3700X
Arbeitsspeicher 8 Gigabyte 16 Gigabyte
Grafikkarte GeForce GTX 970
Radeon RX 580
GeForce RTX 3060
Radeon RX 6600 XT
Speicherplatz N.N. (SSD empfohlen)
DirectX-Version 11
Betriebssystem Windows 10 (64-Bit)

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Epic, High, Medium, Low)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter Nein
Dynamische Auflösung Nein
Spieleigenes Up-/Downscaling ✓ / ✓
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Nein
Vergleichs-Screenshots
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
15 Sekunden 8 Sekunden Nein

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für bekanntgegeben.