Gears of War: E-Day im Test: Die neue Grafikreferenz. Punkt.
Wir haben die PC-Version von Gears of War: E-Day im Test. Das Spiel sieht absolut beeindruckend aus, benötigt dafür aber auch eine schnelle Grafikkarte. Im Fokus des Artikels stehen Grafikkarten-Benchmarks mit maximaler sowie leicht reduzierter Grafikqualität, Analysen zu Raytracing sowie DLSS und FSR.
Gears of War: E-Day: Die Technik der PC-Version
Gears of War: E-Day ist ein absoluter Grafikkracher. Aktuelle vermutlich sogar die neue Grafikreferenz. Kein anderes Spiel sieht so beeindruckend aus. Das bestätigt der Test der finalen Version, die ab heute mit Premium-Zugang für 99,99 Euro gespielt werden kann, erneut. Wer „nur“ 69,99 Euro zahlt, der muss noch bis 6. Oktober warten.
Mithilfe der Unreal Engine 5.6 haben es die Entwickler von The Coalition geschafft, ein optisch absolut beeindruckendes Spiel zu erstellen. Bereits der Multiplayer-Modus sieht gut aus. Die richtigen Grafikschmankerl gibt es aber in der Kampagne. Mit dem Preview-Einblick war ihr Anspruch auf den Grafik-Thron bereits formuliert.
In der Kampagne werden wie gewohnt alle Details noch einmal nach oben geschraubt. Gears of War: E-Day bietet vermutlich die detailreichste Spielwelt überhaupt. Ganz gleich ob aus kurzer Entfernung oder in der Weite, die Grafik strotzt nur so vor Details. Doch nicht nur die Anzahl der Details ist beeindruckend, sondern auch deren Qualität. Zudem wissen die Oberflächen voll zu überzeugen. Und wenn es ordentlich auf dem Bildschirm kracht, was eigentlich immer der Fall ist, gerät man aus dem Staunen kaum noch heraus.
Gameplay oder Zwischensequenzen – alles sieht toll aus
Auch die Zwischensequenzen sehen toll aus. Die Charaktere sind sehr detailliert, dasselbe gilt für die Gesichter einschließlich der Haare. Das ist Referenzniveau. In der klassischen Spielgrafik nimmt die Qualität der Charakterdarstellung dann sichtbar ab, bleibt aber hoch. In Sachen Animationen ist das Endergebnis dagegen nur gut. Diesbezüglich gibt es zweifelsohne bessere Spiele. Das ist aber so ziemlich die einzige Grafikschwäche des Spiels. Insgesamt erhält man in der Kampagne ein absolutes Grafikfeuerwerk.
Mit Hardware-Raytracing, Megalights, RTX Mega Geometry 2.0, Nanite und mehr
Die Entwickler reizen die Unreal Engine 5.6 voll aus. Gears of War: E-Day nutzt nicht Software-Lumen, sondern Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing. Und zwar nicht optional, sondern als Voraussetzung. Ohne Grafikkarte mit Hardware-Raytracing-Support läuft das Spiel nicht. Darüber hinaus kommt das neue Feature Megalights zum Einsatz, das die Anzahl der dynamischen Lichtquellen deutlich erhöht. Und auch RTX Mega Geometry ist mit dabei. Das Feature wird dafür genutzt, um erstmals die Nanite-Geometrie des Spiels mit Raytracing zu versehen. Nvidia hat mit der Neuerung die Versionsnummer von RTX Mega Geometry sogleich auf „2.0“ erhöht.
Auch bei den sonstigen Features macht das Spiel eine ordentliche, wenn auch keine perfekte Figur. DLSS 4.5 Super Resolution ist mit dabei, dasselbe gilt für FSR Upscaling 4.1, XeSS und das Engine-eigene TSR. Darüber hinaus gibt es (Multi) Frame Generation von Nvidia, AMD und Intel sowie Nvidia Reflex. AMDs Anti-Lag 2 und Intel XeLL fehlen dagegen, was The Coalition noch ändern sollte. Was es trotz Hardware-Raytracing generell nicht gibt, ist Ray Reconstruction. Hier verschenken die Entwickler potenziell noch etwas Qualität.
| Spielname | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | The Coalition |
| Publisher | Xbox Game Studios |
| Engine | Unreal Engine 5.6.1.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Nicht vorhanden |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| Nvidia DLSS 5 Neural Rendering | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.3 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (MFG 4× im Spiel) |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | Nein |
| Hardware-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur RTX-Mega-Geometry-Analyse | |
| 50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9070 GRE / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 / RX 7900 XTX |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 01. Oktober 2026 (Advance Access mit Premium) 06. Oktober 2026 (Standard) |
| Preis zum Release | 100 Euro (Premium Edition) 70 Euro (Standard) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Lächerlich, Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | ✓ |
| Sonstige Overlays | ✓ |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | ✓ |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | ✓ |
| Integrierter Benchmark | ✓ |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 55 Sekunden | 13 Sekunden | ✓ (einmalig, mehrere Minuten) |
Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität für Gears of War: E-Day bekanntgegeben.
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Gears of War: E-Day
- Apple M1 – M6