Resonance: A Plague Tale Legacy im Test: So schön rendert die Zouna-Engine das Story-Spiel
ComputerBase hat sich die PC-Version von Resonance: A Plague Tale Legacy mit Zouna-Engine angesehen. Neben Grafikkarten-Benchmarks stehen Analysen zu Nvidia DLSS und AMD FSR im Fokus. Das Spiel zeigt sich im Test technisch in guter Form. Vor allem die Grafik fährt stellenweise regelrecht zu Hochform auf, aber es gibt ein Aber.
Resonance: A Plague Tale Legacy: Die Technik der PC-Version
Und weiter geht's mit A Plague Tale. Das französische Entwicklerstudio Asobo Studio hat nach A Plague Tale: Innocence und A Plague Tale: Requiem (Test) mit dem neuen Resonance: A Plague Tale Legacy aber nicht nochmal „dasselbe Spiel neu“ herausgebracht, sondern das Gameplay grundlegend geändert. Nun stehen Kämpfe und Rätsel im Vordergrund, die von der Story getragen werden.
Auch die Technik hat sich bei Resonance: A Plague Tale Legacy weiterentwickelt. Zwar kommmt nach wie vor die hauseigene Zouna-Engine zum Einsatz, die bereits beim Vorgänger für schöne Welten gesorgt hat. In dem neuen Teil wurde aber noch einmal an zahlreichen Schrauben gedreht und das mit Erfolg. Resonance: A Plague Tale Legacy sieht stellenweise atemberaubend aus.
Stellenweise sieht das Spiel unglaublich schön aus
Die große Stärke der Optik sind dabei Außengebiete, Gesichter und Charaktere. Sie fallen stellenweise unglaublich schick aus und gehören zur Referenzklasse. Da kann kaum ein anderes Spiel mithalten, das ist absolut beeindruckend. Darüber hinaus ist die künstlerische Gestaltung gelungen, sie setzt die Kampagne gut in Szene. Es gibt aber auch eine andere Seite.
So gut Gesichter und Außenwelten auch sind, die Animationen können da nicht mithalten. In den Zwischensequenzen sind sie nicht schlecht, aber eben nicht mehr erstklassig. Das wirkliche Problem ist aber ein anderes: Die Grafikqualität nimmt in Innenräumen oder dann, wenn die Sonne von einem Objekt völlig oder teils verdeckt wird, sichtbar ab.
Fehlendes Raytracing macht sich negativ bemerkbar
Der Grund dafür ist schnell gefunden: Die Entwickler setzen auf traditionelles Baked Lighting, das „handgetuned“ wird. Das soll ressourcenschonender als modernes Raytracing arbeiten.
Potenziell funktioniert das in Resonance: A Plague Tale Legacy auch gut. Die Levels sind mal kleine, mal größere Schlauchlevels und dynamische Objekte gibt es nur wenige. Und auch das Wetter ist immer gleich in den Gebieten. Darum klappt dies in den Außenlevels mit direkter Sonneneinstrahlung auch gut – wenn auch nicht perfekt.
In den anderen Gebieten fällt das Kartenhaus aber zusammen, hier hat die Rasterizer-Beleuchtung die üblichen Schwächen: Objekte im Dunkeln leuchten oder Schatten fehlen gänzlich. Das ist unrealistisch und der Kontrast leidet sichtbar darunter.
Auch die Screenspace-Reflexionen, von denen es teils eine Menge in dem Spiel gibt, haben die üblichen Probleme. Die Außenwelten sind zwar unglaublich hübsch. Doch wischt man aus Versehen eine Screenspace-Reflexion weg oder sieht eines der üblichen Artefakte, ist das dann eben weniger schön.
Sprich: Ja, auch wenn der reine Rasterizer-Ansatz in Resonance: A Plague Tale Legacy aufgrund der Auslegung des Spiels ganz gut funktioniert, eine moderne und dynamische Raytracing-Beleuchtung mitsamt RT-Reflexionen würde die Qualität noch einmal um eine Stufe anheben. Hier wäre es schön gewesen, wenn die Entwickler diese optional eingebaut hätten.
Mit aktuellem DLSS und FSR – aber ohne XeSS
Resonance: A Plague Tale Legacy unterstützt DLSS 4.5 und FSR Upscaling 4.1 von Haus aus und diese müssen nicht mittels des Treibers aktualisiert werden. DLSS 4.5 gibt es aber wie gewohnt nur im Performance-Preset, Quality und Balanced arbeiten – wie von Nvidia vorgesehen – nur mit DLSS 4. Über die Nvidia App lässt sich das anpassen.
Darüber hinaus gibt es FSR Frame Generation sowie DLSS (Multi) Frame Generation inklusive DLSS MFG 6×. DLSS MFG ist aktuell aber sehr merkwürdig integriert – später dazu mehr. Was das Spiel hingegen gar nicht unterstützt, ist Intels XeSS. Intel-Arc-Besitzer können zum Beispiel das Engine-eigene TSR oder FSR Upscaling 3.1 verwenden. Zudem ist Nvidia Reflex mit dabei, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL fehlen allerdings.
| Resonance: A Plague Tale Legacy | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Asobo Studio |
| Publisher | Focus Entertainment |
| Engine | Zouna |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein (evt. in Kombination mit FG) |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.1 im Spiel) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | Nein |
| Intel XeSS Frame Generation | Nein |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + TSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | Nein |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7800 XT / Arc Pro B70 |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 / RX 7900 XTX |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 27. August 2026 |
| Preis zum Release | 50 Euro |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Gering) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 37 Sekunden | 11 Sekunden | ✓ (etwa eine Minute) |
Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität für Resonance: A Plague Tale Legacy bekanntgegeben.