RoboCop: Unfinished Business im Test: GPU-Benchmarks mit GeForce, Radeon und Arc aus Rogue City

Wie gut läuft die PC-Version von RoboCop: Rogue City - Unfinished Business? ComputerBase hat es getestet. Neben Grafikkarten-Benchmarks stehen Eindrücke zur Bildqualität mit DLSS 4, FSR 3.1 (4 per OptiScaler) und XeSS 2 im Fokus. Das Spiel präsentiert eine charmante Grafik, die jedoch Leistung kostet und ein paar Probleme hat.
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business: Die Technik der PC-Version
Entwickler Teyon hat es geschafft, sich mit den eigenen „80er-Jahre-Action-Film-Umsetzungen“ einen guten Namen zu machen. Terminator: Resistance hat zwar keine riesige Spielerschaft gefunden, aber durchaus eine ordentliche Anzahl an Fans. Dasselbe gilt für RoboCop: Rogue City, das nun eine allein lauffähige Erweiterung erhält.
Sie geht unter dem etwas sperrigen Namen RoboCop: Rogue City - Unfinished Business (auf Steam) an den Start, die Redaktion beschränkt sich im weiteren Verlauf auf die kürzere Bezeichnung RoboCop: Unfinished Business. Das Spiel basiert auf dem Haupt-Programm und kommt mit einer neuen Kampagne, neuen Gegnern und neuen Waffen daher. Davon abgesehen ist eigentlich alles beim Alten geblieben.
Neue Unreal Engine, Grafik vom Original
Das gilt auch für die Technik. Zwar sind die Entwickler auf eine aktuellere Version der Unreal Engine 5 gewechselt (UE5 5.4), sichtbare Verbesserungen gegenüber dem Original gibt es aber nicht. Damit hat die Optik nach wie vor ihren Charme und erinnert stark an die 80er-Jahre-Filme. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Grafik an sich aufgrund des kleinen Entwickler-Teams einfach gehalten ist.
Robocop selbst, also der Charakter, sieht ziemlich gut aus, die menschlichen Charaktere sind dann aber schon ziemlich simpel gehalten. In dieselbe Kategorie fallen die Umgebungen und auch die Ragdoll-Physik hat so ihre Schwierigkeiten. Dasselbe gilt für das Textur-Streaming in Zwischensequenzen, in denen teils sichtbar Texturen nachgeladen werden müssen. Gut gelungen ist dagegen der Effekt der neuen Eis-Waffe, der wirklich schick aussieht. Und auch die vielen Partikeleffekte, allen voran die optische Level-Zerstörung, machen einiges her.
Ohne Hardware-Raytracing, aber mit viel Upsampling
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business nutzt das Lumen-Feature der Unreal Engine 5, Beleuchtung und Reflexionen nutzen also Software-Raytracing. Wie gewohnt funktioniert die Beleuchtung ordentlich, zu einem Großteil gilt das auch für die Reflexionen. Letztere rauschen stellenweise aber etwas, Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing gibt es nicht.
Beim Upsampling haben die Entwickler gegenüber dem Basis-Spiel alle möglichen Varianten aktualisiert. Das Spiel unterstützt nativ DLSS 4, FSR 4 fehlt dagegen – das liefert AMD hoffentlich schnellstmöglich per Treiber nach. Bis es so weit ist, gibt es zumindest eine gute Nachricht: Optiscaler in der Version 0.7.7-pre9 erlaubt FSR 4 auch bereits jetzt in dem Spiel. FSR 3.1 ist jetzt schon mit dabei, dasselbe gilt für XeSS 2 sowie das Unreal-Engine-eigene TSR. Darüber hinaus unterstützt das Spiel Frame Generation sämtlicher Hersteller sowie Multi Frame Generation für Nvidia Blackwell.
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | Teyon |
Publisher | Nacon |
Engine | Unreal Engine 5.4 |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | ✓ |
Nvidia Reflex 2 | Nein |
AMD Anti-Lag 2 | Nein |
HDR | Nein |
Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
Kantenglättung | TAA |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ |
Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ |
AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein |
AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Intel XeSS Frame Generation (FG) | ✓ |
Epic UE TSR (SR) | ✓ |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA) |
Raytracing | |
Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
WQHD | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
UWQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9070 GRE / RX 7800 XT |
UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RTX 9070 XT / RX 7900 XTX |
Direkt zu den Benchmarks | |
Release-Datum | 17. Juli 2025 |
Preis zum Release | 30 Euro |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
Prozessor | AMD Ryzen 5 1600X Intel Core i3-12100F |
AMD Ryzen 5 5600X Intel Core i9-9900K |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
Grafikkarte | AMD Radeon RX Vega 56 Nvidia GeForce GTX 1060 |
AMD Radeon RX 6800 XT Nvidia GeForce RTX 3080 |
Speicherplatz | 40 GB SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Epic, High, Medium, Low) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
17 Sekunden | 4 Sekunden | ✓ (einmalig, wenige Minuten) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für RoboCop: Rogue City - Unfinished Business bekanntgegeben.