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Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus
Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline CinemaEin einfaches Raytracing-Szenario 1Ein einfaches Raytracing-Szenario 2Ein einfaches Raytracing-Szenario 3Ein einfaches Raytracing-Szenario 4Ein einfaches Raytracing-Szenario 5Ein einfaches Raytracing-Szenario 6Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)GIF „Gothic 3“ (links), „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II“ (oben)und „Call of Juarez“ (unten – alle 2006)Benutzung von 5.000 anstatt 2 DreieckenDie ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.Rechenaufwand bei Rasterisierung und RaytracingGlasSpiegelungen-in-SpiegelungenKameraportalBodennebelPolygongenaue Kollisionserkennung mit RaytracingBounding-Sphere, angenähert durch Strahlen„Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.„Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.„Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.Daniel Pohl