Bilder Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus

Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline Cinema
Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline Cinema
Ein einfaches Raytracing-Szenario 1
Ein einfaches Raytracing-Szenario 1
Ein einfaches Raytracing-Szenario 2
Ein einfaches Raytracing-Szenario 2
Ein einfaches Raytracing-Szenario 3
Ein einfaches Raytracing-Szenario 3
Ein einfaches Raytracing-Szenario 4
Ein einfaches Raytracing-Szenario 4
Ein einfaches Raytracing-Szenario 5
Ein einfaches Raytracing-Szenario 5
Ein einfaches Raytracing-Szenario 6
Ein einfaches Raytracing-Szenario 6
Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)
Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)
GIF „Gothic 3“ (links), „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II“ (oben)und „Call of Juarez“ (unten – alle 2006)
Benutzung von 5.000 anstatt 2 Dreiecken
Benutzung von 5.000 anstatt 2 Dreiecken
Die ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.
Die ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.
Rechenaufwand bei Rasterisierung und Raytracing
Rechenaufwand bei Rasterisierung und Raytracing
Glas
Glas
Spiegelungen-in-Spiegelungen
Spiegelungen-in-Spiegelungen
Kameraportal
Kameraportal
Bodennebel
Bodennebel
Polygongenaue Kollisionserkennung mit Raytracing
Polygongenaue Kollisionserkennung mit Raytracing
Bounding-Sphere, angenähert durch Strahlen
Bounding-Sphere, angenähert durch Strahlen
„Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.
„Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.
„Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.
„Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.
„Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.
„Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.
Daniel Pohl
Daniel Pohl