Bilder
Raytracing in Spielen II: Das Reich der Strahlen macht Fortschritte
PrimärstrahlReflektionsstrahlSchattenstrahlSkalierung von Raytracing mit verschiedener Anzahl an CPU-CoresForschritte IDF Herbst 2007Künstlerisch hochwertige Repräsentation eines Gebäudes mit vier Stockwerken mit jeweils vier ZimmernRäume – Schritt 1Räume – Schritt 2Räume – Schritt 3Raytracing vs. RasterisierungFlugzeugmodell mittels RaytracingInkonsistenz in OblivionVelwyn steckt in der Türe fest in Oblivion (2006)Mehrfachspiegelungen in SpiegelungenSpiegelungen in Quake 4 – 1. EbeneSpiegelungen in Quake 4 – 2. EbeneSpiegelungen in Quake 4 – 3. EbeneSpiegelungen in Quake 4 – 4. EbeneSpiegelungen mittels RasterisierungSpiegelungen mittels RasterisierungSpiegelungen mittels RasterisierungKameraportal in Quake 3: Arena (1999)Portal in Quake 3Portal in Quake 3 mittels RaytracingKameraportal in Quake 3: Raytraced (2004)Das Spiel „Portal” von Valve (2007)Die Darstellung der Kiste wiederholt sich nur bis zu einer gewissen Anzahl in der Mitte des PortalsPortal-in-Portal-Effekt mittels RaytracingSzene aus Quake 4: Raytraced. In der Mitte ist die Anzahl der Portale in Portalen bei 130.Q4RT: Zwei Kameraportale in KameraportalenSpiegel in Quake 3 mittels RaytracingSpiegel in einem BürokomplexSpiegel in einem BürokomplexRaytracing vs. RasterisierungRaytracing vs. RasterisierungRaytracing vs. RasterisierungRaytracing vs. RasterisierungSchriften und Fadenkreuz als zusätzliche Schicht über einem geraytractem Bild durch teilweise durchsichtige Vierecke in OpenGLDaniel Pohl