Bilder Raytracing in Spielen IV: Ray-Tracing in der Cloud

Ray-Tracing: Überblick
Ray-Tracing: Überblick
Offline berechneter Frontscheinwerfer eines Autos
Offline berechneter Frontscheinwerfer eines Autos
Volumetrische Daten eines Schädels visualisiert mit Strahlen
Volumetrische Daten eines Schädels visualisiert mit Strahlen (Bild: en.wikipedia.org)
Bild des Films „MegaMind” zeigt detaillierte Spiegelungen der Umgebung
Bild des Films „MegaMind” zeigt detaillierte Spiegelungen der Umgebung
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Intel „Knights Ferry“
Screenshot aus Dirt 2 durch Benutzung von OnLive.
Screenshot aus Dirt 2 durch Benutzung von OnLive.
Bild ohne Komprimierung
Bild ohne Komprimierung
Bild komprimiert mit DXT1
Bild komprimiert mit DXT1
Bild ohne Komprimierung
Bild ohne Komprimierung
Bild komprimiert mit DXT1
Bild komprimiert mit DXT1
Altes Kronleuchter-Modell
Altes Kronleuchter-Modell
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Altes Kronleuchter-Modell
Altes Kronleuchter-Modell
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Reflektionsresetz
Reflektionsresetz
RayTracing erlaubt komplexe Spiegelungen auf Oberflächen
RayTracing erlaubt komplexe Spiegelungen auf Oberflächen
Reflektionsresetz und Brechungsgesetz
Reflektionsresetz und Brechungsgesetz
Verzerrungen des Hintergrunds beim Blick durch das Glas.
Verzerrungen des Hintergrunds beim Blick durch das Glas.
Dreieck-Debug-Ansicht zeigt den hohen geometrischen Detailgrad des Kronleuchters
Dreieck-Debug-Ansicht zeigt den hohen geometrischen Detailgrad des Kronleuchters
Spiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiert
Spiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiert
Überwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.
Überwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.
Auch Rekurionseffekte sind einfach möglich.
Auch Rekurionseffekte sind einfach möglich.
Partikelschweif eines fliegenden Lava-Stücks in Quake (I)
Partikelschweif eines fliegenden Lava-Stücks in Quake (I)
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Dreieck-Debug-Ansicht.
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Dreieck-Debug-Ansicht.
Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Ansicht mit regulärem Shading.
Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Ansicht mit regulärem Shading.
Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Dreieck-Debug-Ansicht.
Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Dreieck-Debug-Ansicht.
Debug-Ansicht zeigt die Hotspots der Performance beim Rendern vom Partikel. Helle Bereiche benötigen mehr Zeit als dunkle.
Debug-Ansicht zeigt die Hotspots der Performance beim Rendern vom Partikel. Helle Bereiche benötigen mehr Zeit als dunkle.
Mit FumeFX offline berechneter Rauch.
Mit FumeFX offline berechneter Rauch. (Bild: afterworks.com)
Offenes Gelände
Offenes Gelände
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Neues, hochdetailliertes Kronleuchter-Modell
Ray-Tracing erlaubt beeindruckend genaue Reflektionen auf Oberflächen.
Ray-Tracing erlaubt beeindruckend genaue Reflektionen auf Oberflächen.
Spiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiert
Spiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiert
Überwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.
Überwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.
Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.
Ablauf vom Cloud basierten Rendern
Ablauf vom Cloud basierten Rendern
Daniel Pohl 2010
Daniel Pohl 2010