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Oculus Touch im Test: Rift stellt Vive auf kleineren Flächen
Rift unterstützt ab sofort zwei Controller und bis zu drei SensorenDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDie Einrichtung mit zwei Sensoren in der FrontDer Abstand zwischen den Sensoren ist zu groß (2 m gemessen)Die Kameras müssen noch zum Spieler gedreht werdenJetzt passt allesOculus Guardian ist das Gegenstück zu Valves ChaperoneRund 2,25 mal 3,25 Meter lassen sich im Testraum darstellenWarnhinweis: Werden Sensoren verrückt, ist Guardian fehlerhaftWeniger Sensorabstand macht im Testraum keinen UnterschiedFür 360 ° mit zwei Sensoren empfiehlt Oculus 1,5 x 1,5 Meter (Bild: Oculus)Die Einrichtung mit 2 Sensoren für 360°-Tracking braucht mehr AnläufeDie Fehlermeldung müssen Anwender ignorierenDanach lässt sich der Guardian problemlos einrichtenAuch diese Fehlermeldung ist im Experimentiermodus irrelevantDer diagonale Aufbau mit 5 Metern Abstand zwischen den SensorenAuch große Flächen lassen sich abbilden, in Spielen gibt es dann aber FehlerBis zu drei Sensoren werden unterstütztMit drei Sensoren sind es 2,5 x 2,5 Meter (Bild: Oculus)Drei Sensoren werden problemlos erkanntAuch hier gilt es Fehlermeldungen zu überspringenDie Fläche wächst gegenüber dem Ausgangszustand nicht anDafür gibt es auf 360° keine Tracking-Fehler4,0 x 3,2 Meter sind mit der Vive im Testraum drinDie Controller im VergleichOculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Oculus Touch (Bild: Oculus VR)Zwei Trigger zum Greifen und BenutzenDrei Knöpfe und ein JoystickAA-Batterien versorgen die ControllerSteamVR erkennt die Oculus Rift mit TouchSelbst einmessen lässt sich der Raum mit RiftDie App von Oculus muss SteamVR Zugriff gestatten