Lars_SHG schrieb:
Nun ich stand auch vor der Entscheidung, aber für mich gab es zwei entscheidende Kriterien:
a) ich spiele keine schnellen Shooter (wie CS), Crysis etc. sind keine Shooter die hier eine Rolle spielen
b) mein System schafft eh keine 144 fps bei den Games und Einstellungen reduzieren ist Blödsinn, da kann ich ja gleich eine Konsole kaufen
Also wurde es der Dell U2515H - an sich ein toller Monitor und die Farben bzw. die Darstellung ist erheblich besser als bei meinem tn-Display.
Es gibt aber auch Nachteile, 1560x1440 ist halt nur die 16:9 Darstellung während mein vorheriger Monitor wenigstens 1920x1200 hatte - was z. B. bei Starcraft oder auch Warcraft III Vorteile bringt.
Also alles in allem keine klare Meinung! Das einzige was ich nicht mehr kaufen würde, wäre ein tn-Display! Da der Unterschied schon wirklich erheblich ist wenn man so direkt vor dem Monitor sitzt - was bei 24" oder mehr ja immer der Fall ist!
.....und dennoch ist er der beste Kompromiss! Scharzwert Vergleich ist lächerlich!
Blödsinn, allein schon deshalb, weil man für eine so hohe Bild Wiederholrate die Qualität reduzieren muss! Hat ja nicht jeder ein Crossfire / SLI System!
Ich würde es zwar anders begründen, im Ergebnis hat er allerdings recht und man muss bei einer Bildwiederholrate des Monitors von 144 Hz auch nicht die Qualität reduzieren oder über besonders leistungsfähige Hardware verfügen, weil die Anzahl der gerenderten Frames der Grafikkarte und die Bildwiederholfrequenz des Monitors nur bedingt zusammenhängen.
In der Computer-Steinzeit arbeitete man in Spielen nur mit einem einzigen Framebuffer. Das Problem war, dass man bei einem Spiel dann sehen konnte, wie die CPU im Framebuffer ein neues Bild aufbaut.
Deshalb kam man dann auf die Idee, zwei Framebuffer (Double Buffering) einzuführen, bei denen wechselseitig immer ein Buffer auf dem Monitor dargestellt wird, während in dem anderen Buffer dann verdeckt ein neues Bild aufgebaut wird.
Ist V-Sync ausgeschaltet, wird jedes Mal, wenn ein Frame im verdeckten Buffer fertig gerendert wurde, zwischen den Buffern umgeschaltet. Allerdings kann dies zum sogenannten Tearing führen, d.h. es befindet sich eine Art horizontale Nahtstelle im Bild, wobei der obere Teil des Bildes und der untere Teil bei Bewegung dann leicht versetzt sind, weil das Bild aus dem einen Puffer noch nicht vollständig auf dem Monitor dargestellt worden war und mitten in der Darstellung zwischen den Puffern umgeschaltet wurde.
Mit eingeschaltetem V-Sync wird das Problem beseitigt, indem nur dann zwischen den beiden Puffern umgeschaltet wird, wenn das Bild im verdeckten Puffer vollständig aufgebaut wurde und das V-Sync Signal anliegt.
Hat ein Monitor aber nur 60 Hz, bedeutet das aber auch, dass nur maximal 60-mal pro Sekunde zwischen den Puffern umgeschaltet werden kann.
Damit ist zum einen die maximale Framerate in einem Spiel auf 60 Bilder pro Sekunde gedeckelt, was auch positiv gesehen werden kann. Und solange die Grafikarte in der Lage ist innerhalb 1/60 Sekunde und zwischen zwei V-Sync Signalen ein neues Bild aufzubauen, läuft das Spiel auch schön flüssig mit 60 fps. Sollte die Grafikkarte aber nicht schnell genug sein, d.h. bei Anliegen des V-Sync Signals ist das neue Bild im verdeckten Buffer noch nicht fertig gerendert, wird nicht zwischen den Puffern geswappt, sondern der bereits zuvor dargestellte Puffer wird ein weiteres Mal auf dem Monitor dargestellt und im verdeckten Bereich wird das Bild weiter fertig gerendert. Der nächst mögliche Umschaltzeitpunkt ist dann der nächste V-Sync Impuls. Wurde der V-Sync auch nur knapp verpasst, muss die Grafikkarte dann unter Umständen fast eine ganze 60zigstel Sekunde auf den nächsten V-Sync warten und dreht Däumchen. (Bei Triple-Buffering würde die Grafikkarte in einem zweiten verdeckten Puffer ein weiteres neues Bild aufbauen, was aber in Spielen zu Lag und schwammiger Steuerung führt)
Wird aber nur noch bei jedem zweiten V-Sync Impuls zwischen den Puffern umgeschaltet, sinkt die Framerate im Spiel dann auf 30 fps ab. Schafft es die Grafikkarte nicht, das Bild im verdeckten Puffer bis zum zweiten V-Sync Signal fertig zu rendern, wird eben erst bei jedem dritten V-Sync umgeschaltet, und die Framerate des Spieles sinkt auf 20 Frames weiter ab.
Und da ist eine höhere Bildwiederholrate des Monitors von Vorteil. Während bei einem 60 Hz Monitor nur maximal 60-mal pro Sekunde zwischen den Puffern umgeschaltet werden kann, kann z.B. bei einem 120 Hz Monitor 120-mal umgeschaltet werden und die Zeitabstände zwischen den V-Sync Signalen sind halbiert, d.h. es kommt zwar immer noch vor, dass die Grafikkarte auf den V-Sync warten muss, diese Wartezeiten fallen in der Regel aber kürzer aus, wodurch schneller zwischen den Puffern umgeschaltet werden kann. Im Ergebnis führt dies zu einem Ansteigen der Frameraten im Spiel, weil der Monitor mit der höheren Bildwiederholfrequenz die Grafikkarte dadurch weniger ausbremst.
Man kann damit das Problem des V-Sync bedingten Leistungsverlusts zwar verringern, aber nicht beseitigen. Dafür braucht man technische Lösungen mit einer variabler Monitorbildwiederholfrequenz wie G-Sync oder Freesync.