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64 Bit optimierte Spiele is coming :)
- Ersteller Accuface
- Erstellt am
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Green Mamba
Gast
haste vielleicht auch ne quellenangabe?
- Registriert
- Dez. 2003
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- 3.581
unreal =>http://www.onlinekosten.de/news/artikel/12504
hl2=>http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/action/12689/
far cry is ja eigentlich bekannt, aber hier =>http://www.zdnet.de/news/software/0,39023144,39116965,00.htm
hl2=>http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/action/12689/
far cry is ja eigentlich bekannt, aber hier =>http://www.zdnet.de/news/software/0,39023144,39116965,00.htm
Fishbone
Lieutenant
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- Feb. 2003
- Beiträge
- 727
Ich denke nicht das gleich mit der ersten Prozessorgeneration 30% steigerung drin sein werden. Die meisten Games gehen ja sowieso mehr auf die Grafikkarte und wenn da ne schwache noch am werken ist bringen auch die paar % von der CPU her nichts.
raiden
Lt. Junior Grade
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Re: 64 Bit optimierte Spiele are coming 
Also ein 64bit Programm auf ner 64bit faehigen CPU ohne 64bit faehiges OS ... das moecht ich zu gern mal sehen.
Und die 30% sind wohl auch mehr Marketing-geblubber(TM).
Gleitkommawerte interessiert das nicht, da die FPUs bei x86 mit 32,64 oder 80bit Genauigkeit koennen arbeiten.
Kann natuerlich sein, dass die AMD CPUs im 64bit Modus Integer Werte etwas schneller bearbeitet als in 32bit, obwohl ich das kaum glaube.
Ansonsten bleiben dann noch die >32bit Integer uebrig, die schneller berechnet werden koennen, wobei allerdings schon bei der Entwicklung das Programms darauf geachtet werden sollte, dass es solche Variablen kaum gibt.
Und man hat noch ein paar Register mehr ... wenn ich mich recht erinnere.
Das ist sicherlich bei aufwendigen Berechnungen nicht schlecht, da man so weniger in den langsameren Arbeitsspeicher/Cache auslagern muss, nur ist das kein Feature von 64bit.
Tja und das war es eigentlich schon.
Man koennte noch nen SIMD fuer arme machen, indem man 4x8bit,2x16bit Werte gleichzeitig in ein 64bit Register zwengt (2x32bit gibt Probleme hinsichtlich eines Ueberlaufes).
Blos das geht ja schon in Richtung mmx,sse,sse2,3dnow.
Und irgentwie interessiert das die meisten Spielehersteller nicht so sehr ... nur zu den Einfuehrungszeiten war das beliebt.
Mit HT kann man auch Performance gut machen, wie Aquanox 2 gezeigt hat.
Aber hier gibt es wohl auch nur nen paar Games die das nutzen.
Der groesste Performancezwachs wird wohl dadurch kommen, dass die Spiele (von AMD) fuer AMD CPUs optimiert werden ... Compiler fuer AMD gibts ja (noch) keinen.
Waer diesbezueglich mal interessant zu wissen, wie viele Games mit Compiler von Intel bzw eher dem der bei MS VC++ Entwicklungsumgebung mit dabei ist compiliert werden.
Letztendlich sind die aufgezahlten Games nichts mehr als die ueblichen prestige Games fuer ne neue Technologie.

Also ein 64bit Programm auf ner 64bit faehigen CPU ohne 64bit faehiges OS ... das moecht ich zu gern mal sehen.
Und die 30% sind wohl auch mehr Marketing-geblubber(TM).
Gleitkommawerte interessiert das nicht, da die FPUs bei x86 mit 32,64 oder 80bit Genauigkeit koennen arbeiten.
Kann natuerlich sein, dass die AMD CPUs im 64bit Modus Integer Werte etwas schneller bearbeitet als in 32bit, obwohl ich das kaum glaube.
Ansonsten bleiben dann noch die >32bit Integer uebrig, die schneller berechnet werden koennen, wobei allerdings schon bei der Entwicklung das Programms darauf geachtet werden sollte, dass es solche Variablen kaum gibt.
Und man hat noch ein paar Register mehr ... wenn ich mich recht erinnere.
Das ist sicherlich bei aufwendigen Berechnungen nicht schlecht, da man so weniger in den langsameren Arbeitsspeicher/Cache auslagern muss, nur ist das kein Feature von 64bit.
Tja und das war es eigentlich schon.
Man koennte noch nen SIMD fuer arme machen, indem man 4x8bit,2x16bit Werte gleichzeitig in ein 64bit Register zwengt (2x32bit gibt Probleme hinsichtlich eines Ueberlaufes).
Blos das geht ja schon in Richtung mmx,sse,sse2,3dnow.
Und irgentwie interessiert das die meisten Spielehersteller nicht so sehr ... nur zu den Einfuehrungszeiten war das beliebt.
Mit HT kann man auch Performance gut machen, wie Aquanox 2 gezeigt hat.
Aber hier gibt es wohl auch nur nen paar Games die das nutzen.
Der groesste Performancezwachs wird wohl dadurch kommen, dass die Spiele (von AMD) fuer AMD CPUs optimiert werden ... Compiler fuer AMD gibts ja (noch) keinen.
Waer diesbezueglich mal interessant zu wissen, wie viele Games mit Compiler von Intel bzw eher dem der bei MS VC++ Entwicklungsumgebung mit dabei ist compiliert werden.
Letztendlich sind die aufgezahlten Games nichts mehr als die ueblichen prestige Games fuer ne neue Technologie.
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Green Mamba
Gast
Re: 64 Bit optimierte Spiele are coming 
@raiden
das was du da alles aufgezält hast, ist eigentlich schon mehr als es für 30% mehrleistung braucht!
man sollte aber auch nicht vergessen dass die spieleperformance nicht nur vom prozessor abhängig ist wie wir ja alle wissen.
das einzige was eben fehlt ist ein 64bit windows, und ein entsprechend optimierter compiler. der wird aber mit win64 zusammen veröffentlicht werden! irgendwie muss ja schließlich auch das betriebssystem compiled werden!
ps: die fpu kann zwar mit mehr als 32 bit genauigkeit arbeiten, allerdings werden dafür mehr zyklen benötigt. das wäre auch eine steigerung bei 64 bit! genauso verhält es sich bei integer-werten.

@raiden
das was du da alles aufgezält hast, ist eigentlich schon mehr als es für 30% mehrleistung braucht!
man sollte aber auch nicht vergessen dass die spieleperformance nicht nur vom prozessor abhängig ist wie wir ja alle wissen.
das einzige was eben fehlt ist ein 64bit windows, und ein entsprechend optimierter compiler. der wird aber mit win64 zusammen veröffentlicht werden! irgendwie muss ja schließlich auch das betriebssystem compiled werden!

ps: die fpu kann zwar mit mehr als 32 bit genauigkeit arbeiten, allerdings werden dafür mehr zyklen benötigt. das wäre auch eine steigerung bei 64 bit! genauso verhält es sich bei integer-werten.
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raiden
Lt. Junior Grade
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- Aug. 2001
- Beiträge
- 384
@Green Mamba
Oh und das waere bitte ?
Ich wuerde z.b. vorsichtig mit der Behauptung umgehen, dass 32bit Werte auf 64bit CPUs zwangslaeufig schneller berechnet werden.
Siehe 16bit Leistung das PPro,P2 gegen P-MMX -> http://www.tomshardware.com/cpu/19970301/klamath-04.html
Nur wird AMD sicher nicht so dumm gewesen sein, die 32bit Berechnungen derartig in den Sand zu setzen ... weil man ja auch noch im 32bit Modus konkurenzfaehig bleiben muss.
Kommt vielleicht auch auf die Rechenoperation an.
Es gibt aber 32bit CPUs die z.b. bei einer addition von 8,16 oder 32bit jeweils die gleiche Zeit benoetigen.
Wie das genau funktioniert muesste man halt mal jemanden fragen der was mit Prozessorentwicklung am Hut hat.
Ein kleiner Vorteil fuer 32bit koennte halt nur bei dual Speicherinterfaces entstehen mit weil man auf dem A64 entweder 4x32bit Werte oder 2x64bit Werte aus dem Speicher holen kann.
Nur das resultiert aus der besseren Speicheranbindung und nicht von den 64bit Faehigkeiten der CPU.
Naja ich bin jetzt von Performancezuwachs von 32bit Games auf 64bit Games auf dem A64 aus gewesen und der Hersteller ja sicherlich auch, ansonsten waere es ja kein Vorteil des A64.
Ja ein 64bit Compiler wird es von MS wohl geben ... nur ist da immer die Frage wie gut der auf den A64 optimiert wurde.
Wenn der aber immer so gut gewesen waere, dann wuerde Intel keinen eigenen spezielle auf Intel-CPUs optimierten Compiler raus bringen.
Nicht zu vergessen die Faehigkeit des Compilers die Hochsprache optimal zu analysieren und effizienten CPU-Code draus zu machen.
Ich dachte das Intel bei beiden Dingen besser waere als der MS Compiler.
FPU und ALU haben nichts miteinander zu tun ... so dass es die FPU nicht interessiert ob die ALU 8,16,32 oder gar 64bit verwendet.
Green Mamba schrieb:das was du da alles aufgezält hast, ist eigentlich schon mehr als es für 30% mehrleistung braucht!
Oh und das waere bitte ?
Ich wuerde z.b. vorsichtig mit der Behauptung umgehen, dass 32bit Werte auf 64bit CPUs zwangslaeufig schneller berechnet werden.
Siehe 16bit Leistung das PPro,P2 gegen P-MMX -> http://www.tomshardware.com/cpu/19970301/klamath-04.html
Nur wird AMD sicher nicht so dumm gewesen sein, die 32bit Berechnungen derartig in den Sand zu setzen ... weil man ja auch noch im 32bit Modus konkurenzfaehig bleiben muss.
Kommt vielleicht auch auf die Rechenoperation an.
Es gibt aber 32bit CPUs die z.b. bei einer addition von 8,16 oder 32bit jeweils die gleiche Zeit benoetigen.
Wie das genau funktioniert muesste man halt mal jemanden fragen der was mit Prozessorentwicklung am Hut hat.
Ein kleiner Vorteil fuer 32bit koennte halt nur bei dual Speicherinterfaces entstehen mit weil man auf dem A64 entweder 4x32bit Werte oder 2x64bit Werte aus dem Speicher holen kann.
Nur das resultiert aus der besseren Speicheranbindung und nicht von den 64bit Faehigkeiten der CPU.
Green Mamba schrieb:man sollte aber auch nicht vergessen dass die spieleperformance nicht nur vom prozessor abhängig ist wie wir ja alle wissen.
Naja ich bin jetzt von Performancezuwachs von 32bit Games auf 64bit Games auf dem A64 aus gewesen und der Hersteller ja sicherlich auch, ansonsten waere es ja kein Vorteil des A64.
Green Mamba schrieb:das einzige was eben fehlt ist ein 64bit windows, und ein entsprechend optimierter compiler. der wird aber mit win64 zusammen veröffentlicht werden! irgendwie muss ja schließlich auch das betriebssystem compiled werden!
Ja ein 64bit Compiler wird es von MS wohl geben ... nur ist da immer die Frage wie gut der auf den A64 optimiert wurde.
Wenn der aber immer so gut gewesen waere, dann wuerde Intel keinen eigenen spezielle auf Intel-CPUs optimierten Compiler raus bringen.
Nicht zu vergessen die Faehigkeit des Compilers die Hochsprache optimal zu analysieren und effizienten CPU-Code draus zu machen.
Ich dachte das Intel bei beiden Dingen besser waere als der MS Compiler.
Green Mamba schrieb:ps: die fpu kann zwar mit mehr als 32 bit genauigkeit arbeiten, allerdings werden dafür mehr zyklen benötigt. das wäre auch eine steigerung bei 64 bit! genauso verhält es sich bei integer-werten.
FPU und ALU haben nichts miteinander zu tun ... so dass es die FPU nicht interessiert ob die ALU 8,16,32 oder gar 64bit verwendet.
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Green Mamba
Gast
...und es bleiben leider wieder nur spekulationen.
aber eins noch:
die recheneinheiten können nur auf den registern arbeiten, und ein 32bit prozessor hat nur 32bit breite register, also erfordern breitere operanden ausgeklügelte tricks, sprich mehr zyklen!
aber eins noch:
da hast du mich wohl mißverstanden, ich meinte dass wenn jetzige 32bit prozessoren mit mehr als 32bit breiten zahlen rechnen, dass eben auf die performance geht, da mehr zyklen benötigt werden als bei "passenden" 32bit werten. der a64 hingegen kann mit 64bit breiten werten von haus aus rechnen, sozusagen in einem rutsch.Green Mamba schrieb:ps: die fpu kann zwar mit mehr als 32 bit genauigkeit arbeiten, allerdings werden dafür mehr zyklen benötigt. das wäre auch eine steigerung bei 64 bit! genauso verhält es sich bei integer-werten.
die recheneinheiten können nur auf den registern arbeiten, und ein 32bit prozessor hat nur 32bit breite register, also erfordern breitere operanden ausgeklügelte tricks, sprich mehr zyklen!
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raiden
Lt. Junior Grade
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Ehm die FPU hat eigene Register und die sind 80bit breit.
Deswegen ist der Vergleich mit der ALU hinfaellig.
Und inwiefern Spiele >32bit Integerzahlen benoetigen das die von 64bit ALU's profitieren ... puh keine Ahnung.
Bis jetzt wird man sicher einen bogen drum gemacht haben ... eben wegen der negativen Auswirkungen auf die Performance.
Da muesste man schon die ganze Engine umschreiben um das zu nutzen,wenn man es denn ueberhaupt braucht.
Nur 2 Engines wird kaum ein Hersteller verwenden ... weil den einfach das Geld und die Zeit fuer solche spielerein fehlt.
Darum glaub ich auch das die genannten Spiele mehr von der Handoptimierung auf A64 profitieren als auf dessen 64bit Faehigkeit.
Deswegen ist der Vergleich mit der ALU hinfaellig.
Und inwiefern Spiele >32bit Integerzahlen benoetigen das die von 64bit ALU's profitieren ... puh keine Ahnung.
Bis jetzt wird man sicher einen bogen drum gemacht haben ... eben wegen der negativen Auswirkungen auf die Performance.
Da muesste man schon die ganze Engine umschreiben um das zu nutzen,wenn man es denn ueberhaupt braucht.
Nur 2 Engines wird kaum ein Hersteller verwenden ... weil den einfach das Geld und die Zeit fuer solche spielerein fehlt.
Darum glaub ich auch das die genannten Spiele mehr von der Handoptimierung auf A64 profitieren als auf dessen 64bit Faehigkeit.
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Green Mamba
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80 bit? welcher datentyp hat diese breite? 
ist mir jetzt ganz neu!
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ist mir jetzt ganz neu!
raiden
Lt. Junior Grade
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Man kann bei der FPU zwischen 32,64 und 80bit Genauigkeit waehlen.
Als Datentypen werden 32bit und 64bit Gleitkommazahlen verwendet.
Man kann dann halt innerhalb der Register genauer Rechnen.
Aber das bloedeste an der FPU ist, dass die Register als Stack organisiert sind ... da hat sich irgent ein Ingenieur nen Denkmal gesetzt.
Als Datentypen werden 32bit und 64bit Gleitkommazahlen verwendet.
Man kann dann halt innerhalb der Register genauer Rechnen.
Aber das bloedeste an der FPU ist, dass die Register als Stack organisiert sind ... da hat sich irgent ein Ingenieur nen Denkmal gesetzt.

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Lt. Commander
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Also bei Farcry könnt ich mir so 25% gut vorstellen, da das Spiel extrem CPU lastig ist, bei meinem PC macht es nichtmal nen unterschied ob ich nun in 800x600, 1024x768 oder 1280x1024 spiele. Macht auch keinen Unterschied ob ich nun 16xAF an oder aus habe. Außerdem vertraue ich Crytek, da die bis jetzt alle Versprechen gehalten haben...
Es wurde von Max. 50FPS mehr gesprochen. Ich hoffe dann wirds endlich eine flüssige Physik-Berechnung geben, denn bis jetzt stockt es (bzw. bleibt der PC kurz hängen) wenn du viel Physik auf einmal berechnet wird, bestes Beispiel: Farcry & HL2.
Gabe Newell hat von durchschnittlich 30% mehr FPS gesprochen, dürfte auf sogar noch auf http://www.halflife2.net zu lesen sein.
Es wurde von Max. 50FPS mehr gesprochen. Ich hoffe dann wirds endlich eine flüssige Physik-Berechnung geben, denn bis jetzt stockt es (bzw. bleibt der PC kurz hängen) wenn du viel Physik auf einmal berechnet wird, bestes Beispiel: Farcry & HL2.
Gabe Newell hat von durchschnittlich 30% mehr FPS gesprochen, dürfte auf sogar noch auf http://www.halflife2.net zu lesen sein.
7H3 N4C3R
Lt. Commander
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Wo ist das Problem? Man rechnet doch eh in polnischer Normalform - daher ist ein Stack prima geeignet.raiden schrieb:Aber das bloedeste an der FPU ist, dass die Register als Stack organisiert sind ... da hat sich irgent ein Ingenieur nen Denkmal gesetzt.![]()
Die FPU rechnet _immer_ intern mit 80 Bit - vor allem um Rundungsfehlern etc. aus dem weg zu gehen. Es gibt auch Möglichkeiten, die vollen 80 Bit als Programmierer zu nutzen - unter Delphi z.B. mit dem Datentyp Extended. Das ist allerdings sehr langsam in FPU reinzuschaufeln und wieder zurück.
Axo, spätestens seit dem P100 wird geprädigt, dass Taktzyklen längst nicht das Maß der Dinge sind. Nur auf Taktzyklen zu optimieren, kann sich stark negativ auswirken, da man Prefetch-Zeiten etc. beachten muss.
Das ein 64Bit-Prozessor viel bringen soll, kann ich mir nicht vorstellen, da die meisten benötigten Datentypen maximal 32 Bit breit sind. Die meiste Zeit wird ein 64Bit-Prozessor dann damit verbringen, sinnlos Nullen in die Register zu schaufeln.
raiden
Lt. Junior Grade
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7H3 N4C3R schrieb:Wo ist das Problem? Man rechnet doch eh in polnischer Normalform - daher ist ein Stack prima geeignet.
Hmm aufm Gymnasium haben wir in Mathe nicht mit der polnischen Normalform gerechnet,
auf der FH auch nicht.
Und wenn schon polnische Normalform ... dann doch lieber die umgekehrte.
Jo und dann ist der Stackaufbau der FPU ne tolle Sache.
Aber das ist wohl Gewohnheitssache und hat mit "man rechnet eh" nicht viel am Hut.
7H3 N4C3R schrieb:Die FPU rechnet _immer_ intern mit 80 Bit - vor allem um Rundungsfehlern etc. aus dem weg zu gehen.
Hmm und fuer was gibts dann das Precision Control (24bit-,reserverd,53bit-,64bit- Genauigkeit) in dem Control Register der FPU ?
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