Hallo!
Ich hoffe das ist überhaupt ein passendes Forum für meine Frage, aber ich beschäftige mich seit kurzen wieder mit Spieleprogrammierung in Java (Hobby) und bin da auf ein Problem gestoßen.
Quasi jedes Spiel braucht eine Routine zur Berechnung von Kollisionen. In den meisten Tutorials im Netz werden Algorithmen zur Überschneidung von Polygonen oder Kreisen gezeigt. Das geht jedoch meiner Meinung nach an der Kernfrage vorbei, wie man den Beginn der Kollision und den exakten Zeitpunkt (exakter als pro Frame) berechnen kann.
Siehe hierzu folgendes Beispiel:
Wie berechnet man ideal eine Kollision von sehr schnellen Objekten? Analytisch durch Berechnung der Bewegungsgleichungen oder als Näherung durch möglichst kleine deltaT Schritte (kleiner als 1 Frame)? Was ist aus Design und Performancesicht besser?
Würde mich über eine ergiebige Diskussion freuen!
Lg, TheLordix
Ich hoffe das ist überhaupt ein passendes Forum für meine Frage, aber ich beschäftige mich seit kurzen wieder mit Spieleprogrammierung in Java (Hobby) und bin da auf ein Problem gestoßen.
Quasi jedes Spiel braucht eine Routine zur Berechnung von Kollisionen. In den meisten Tutorials im Netz werden Algorithmen zur Überschneidung von Polygonen oder Kreisen gezeigt. Das geht jedoch meiner Meinung nach an der Kernfrage vorbei, wie man den Beginn der Kollision und den exakten Zeitpunkt (exakter als pro Frame) berechnen kann.
Siehe hierzu folgendes Beispiel:
Wie berechnet man ideal eine Kollision von sehr schnellen Objekten? Analytisch durch Berechnung der Bewegungsgleichungen oder als Näherung durch möglichst kleine deltaT Schritte (kleiner als 1 Frame)? Was ist aus Design und Performancesicht besser?
Würde mich über eine ergiebige Diskussion freuen!
Lg, TheLordix